3d max как изменить размеры объекта

Рассказываем о примитивах и раскрываем магию создания 3D-объектов в 3ds Max.

#Руководства

  • 23 дек 2019

  • 24

Рассказываем о примитивах и раскрываем магию создания 3D-объектов в 3ds Max.

 vlada_maestro / shutterstock

Степан Степанов

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.

В предыдущем уроке мы подробно рассмотрели основные блоки и панели интерфейса программы 3ds Max. В этом уроке я покажу, как создавать примитивы, и расскажу о способах манипуляции с ними. Эти базовые знания пригодятся, когда мы перейдём непосредственно к практике. Без понимания построения простых объектов дальнейшее изучение программы бесполезно.

За создание примитивов отвечают Command Panel (командная панель) и вкладка Create (Создать).

Создаются примитивы через вкладку Create на командной панели

Ниже вкладки есть выпадающий список, в котором можно выбрать другие группы объектов. Нам сейчас интересны два пункта — Standard Primitives (Стандартные примитивы) и Extended Primitives (Расширенные примитивы).

Стандартные и расширенные примитивы в 3ds Max

Начнём со стандартных примитивов (Standard Primitives) — группы, в которой собраны примитивы Box, Sphere, Cylinder и другие несложные объекты. Выберите примитив Box.

Примитив Box в группе стандартных примитивов

Перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива), нажмите Alt + W для раскрытия этого окна на весь экран. Кликните левой кнопкой мыши в любом месте рабочей области окна проекции и потяните в любую сторону: вы увидите, как появится прямоугольник. Далее отпустите кнопку мыши и тем самым зафиксируйте положение прямоугольника. Затем потяните вверх или вниз, чтобы задать высоту объекта.

Рисуем прямоугольник и вытягиваем его в параллелепипед

Чтобы получить квадрат в основании вместо прямоугольника, зажмите и удерживайте клавишу Ctrl. Должно получиться вот так:

Рисуем квадрат и превращаем его в куб

Первый примитив готов!

Если вам мешает голубая обводка вокруг бокса, убрать её можно с помощью сочетания клавиш Alt + J и точно так же вернуть.

Если вы нажмёте просто клавишу J, появятся так называемые selection brackets (скобки), которые бывают нужны, чтобы показать габариты объекта, но чаще всего они мешают, создавая визуальный шум.

Убираем и добавляем голубую обводку примитива и скобки

Чтобы горячие клавиши работали, нужно, чтобы объект был выделен.

Принцип создания одинаков для всех примитивов. Вы выбираете примитив, кликаете в окне проекции, удерживая кнопку мыши, тянете в любую сторону для задания длины и ширины и отпускаете, зафиксировав тем самым основание. Затем тянете вверх или вниз, чтобы задать высоту. Есть, конечно, нюансы, например Sphere (Сфера) или Teapot (Чайник) — эти примитивы рисуются в один этап, как основание у бокса.

Примитив Сфера

Чайник — очень популярный и узнаваемый примитив.

Примитив Чайник

Cone (Конус) рисуется в три этапа: сначала основание, затем высота, потом второе основание, которое может быть сведено в точку или иметь вид срезанной верхушки.

Примитив Конус

Ещё один специфический примитив — Tube (Труба). Сначала рисуется нужный диаметр, затем толщина стенки и только потом высота. Получается своеобразный колодец.

Примитив Труба

Но, как я говорил выше, принцип одинаков: тянем, отпускаем, положение фиксируется, тянем дальше.

Другие примитивы из стека Standard Primitives попробуйте создавать сами, это очень увлекательный процесс.

Выберите из выпадающего списка Extended Primitives примитив ChamferBox (Бокс с фаской).

Процесс создания расширенных примитивов точно такой же, как и у стандартных. Нюансы, конечно, есть. Например, при создании ChamferBox, когда основной бокс готов, нужно потянуть мышь в правую или в левую сторону для получения фаски.

Создаём ChamferBox

Если зажать клавишу Ctrl при создании примитива Hedra (Многогранник), то его можно будет вращать вокруг своей оси.

Вращаем многогранник вокруг своей оси с помощью зажатого Ctrl

Вот ещё один интересный примитив — Spindle (Шпиндель). Основания этого примитива изначально сегментированы и имеют грани, по которым его можно деформировать, поэтому из простого цилиндра получается достаточно сложный объект.

Создаём примитив Шпиндель

С помощью примитивов можно быстро накидать что-то наподобие фантастических городов или летающих тарелок.

Заготовки к футуристическому пейзажу из примитивов

Уже сейчас, не имея специфических знаний по моделированию, вы можете быстро создавать интересные сцены только на основе примитивов.

Обязательно попробуйте построить объекты из стека расширенных примитивов — я уверен, что вы обнаружите массу интересных моментов.

У объекта из любой группы примитивов есть настраиваемые параметры, которые находятся на Command Panel (командная панель) ниже стека выбора примитивов в свитке Parameters.

Настройка параметров примитивов в 3ds Max

Например, у примитива Сфера есть два основных параметра — радиус и сегменты. Давайте попробуем создать сферу и изменить её параметры.

Меняем размеры и количество сегментов у сферы

Чем сложнее объект, тем больше у него параметров. Например, у цилиндра уже пять параметров: радиус (Radius), высота (Height), сегменты высоты (Height Segments), сегменты основания (Cap Segments), стороны (Sides). Настраиваются они так же легко и наглядно, как и у сферы.

Настраиваем параметры у цилиндра

Если вы точно знаете, какие параметры вам нужны, можете выставить их до создания объекта.

Вы наверняка заметили, что все создаваемые объекты имеют определённый цвет, сплошную заливку, грани чётко выделены. Бывает так, что нужно отобразить каркас объекта или убрать грани — для таких случаев есть специальные режимы отображения объектов.

Раскройте все окна проекции с помощью сочетания клавиш Alt + W и посмотрите, как отображаются в них объекты.

Окна проекций

В окнах проекции Top, Front, Left — объекты без заливки, имеют невидимые грани, которые определяются только рёбрами. Поменяйте отображение объектов в любом из этих окон проекций:

1. Сделайте его активным — для этого достаточно просто нажать любой кнопкой мыши на выбранном окне проекции.

2. Выберите в верхнем левом углу Wireframe.

Включаем отображение граней в модели в 3ds Max, шаг 1

3. Нажмите на пункт Default Shading. Объекты поменяют отображение на Edged Faces (Отображение граней). 

Включаем отображение граней в модели в 3ds Max, шаг 2

Это два основных отображения объектов — Wireframe и Edged Faces.

Не всегда удобно менять эти виды с помощью контекстного меню — для мгновенного переключения используйте горячую клавишу F3.

Переключаем отображение объектов по нажатию на F3

Клавиша F4 отключит отображение сетки на объектах сцены. Это может пригодиться, например, чтобы найти всевозможные артефакты на объекте, которые не всегда заметны при отображении граней сетки. Особенно это актуально на объектах со сложной топологией.

Отключаем отображение сетки по нажатию на F4

Теперь вы можете создавать как стандартные, так и более сложные примитивы, а также менять их вид отображения в окнах проекции программы 3ds Max. Идём дальше.

Недостаточно создать объект, нужно ещё уметь его передвинуть, увеличить или повернуть в нужную сторону. Для этого есть специальные инструменты на основной панели — Select and Move (Выделение и перемещение), Select and Rotate (Выделение и поворот), Select and Uniform Scale (Выделение и масштаб).

Инструменты для манипуляций с объектами на основной панели 3ds Max

Чтобы переместить объект, выберите на панели инструментов Select and Move или нажмите клавишу W на клавиатуре.

Кнопка Select and Move для перемещения объекта в 3ds Max

Затем выделите нужный объект — появится значок системы координат с тремя осями: x, y, z. Теперь вы можете переместить объект, ухватив за любую из осей.

Перемещение объекта по осям координат

У основания координат есть квадратные области, которые позволяют произвольно перемещать объект в пределах уже двух осей xz, yz, xy. Включите все окна проекций, чтобы было понятнее, что значит произвольное движение по двум осям.

Перемещение объекта по двум осям

Чтобы повернуть объект, выберите Select and Rotate на панели инструментов или нажмите клавишу E.

Кнопка Select and Rotate для вращения объекта в 3ds Max

Выделите объект — у вас снова появится значок с тремя осями, но только представлены они будут в виде орбит, по которым можно поворачивать объект.

Демонстрация вращения объекта

Чтобы увеличить или уменьшить объект, выберите Select and Uniform Scale на панели инструментов или нажмите клавишу R.

Кнопка Select and Uniform Scale для изменения размеров объекта в 3ds Max

Выделите объект — появится уже знакомый значок системы координат. Особенность его в том, что по центру расположен жёлтый треугольник.

Жёлтый треугольник на объекте — признак того, что активирована кнопка масштабирования

Масштабировать объект можно как по каждой из осей, так и пропорционально по всем сразу, для этого нужно ухватить мышкой жёлтый треугольник.

Изменение размеров объекта

У жёлтого треугольника по каждой стороне есть прилегающая плоскость, с помощью которой можно масштабировать объекты по двум осям.

Объекты можно масштабировать и по двум осям

Перейдите в окно проекции перспективы и создайте несколько любых примитивов. Снимите выделение со всех примитивов по клику в любом месте окна проекции.

Нажмите на колёсико мыши и передвиньте её. Вы перемещаетесь по окну проекции, не перемещая саму сцену относительно начала точки координат.

Перемещение в окне проекции

Теперь нажмите на колёсико мыши и зажмите клавишу Alt на клавиатуре. Плавно перемещайте мышь — таким образом вы можете перемещаться или вращаться вокруг сцены.

Вращение камеры вокруг сцены

Обратите внимание! Когда не выделен ни один из объектов, вращение сцены будет происходить относительно начала координат.

Теперь выделите параллелепипед и опять попробуйте покрутить сцену.

Вращение сцены вокруг объекта

Ось координат сместилась относительно выделенного объекта.

Таким образом, если объект выделен, то камера крутится вокруг него, если не выделен ни один объект — вы крутитесь вокруг оси координат окна проекции.

Еще один полезный приём быстрого перемещения и приближения объекта или сцены — выделите любой объект сцены и нажмите клавишу Z на клавиатуре.

Масштабирование относительно выделенного объекта

Объект масштабируется чётко по окну проекции, что бывает довольно удобно, когда нужно рассмотреть его поближе. Чтобы вернуть обратно сцену целиком, нужно снять выделение с объекта и также нажать клавишу Z. Таким образом можно иметь быстрый доступ к нужной части сцены и любому объекту.

Отдалять или приближать сцену можно с помощью колёсика мыши — покрутите его вперед или назад.

Рассмотренные выше манипуляции просто необходимы для комфортного взаимодействия с программой. По сути, всё сводится к нескольким основным функциям.

Взаимодействие со сценой и объектами в ней:

  1. Перемещение объекта — W.
  2. Вращение объекта — E.
  3. Масштабирование объекта — R.

Взаимодействие с окнами проекции:

  1. Перемещение — нажатие колеса мыши + перемещение самой мыши.
  2. Вращение — нажатие колеса мыши + Alt + перемещение самой мыши.
  3. Масштабирование — вращение колёсика мыши. Клавиша Z масштабирует объект по окну проекции, если он выделен; в противном случае подгоняет по окну всю сцену.

В этом и предыдущих уроках мы заложили отличную базу для более детального и углублённого изучения программы 3ds Max.

Если вы изучаете такой сложный софт, как 3ds Max, запаситесь терпением, идите от простого к сложному и не пропускайте такие важные этапы, как базовые настройки программы или работа с простыми объектами. Закрепляйте на практике каждый этап.

Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать

Научитесь: Профессия 3D-визуализатор
Узнать больше

Инструмент масштабирования Select and Scale крайне удобен, но не всегда корректно работает. Точнее, заставляет некорректно работать модификаторы. Если объект был отмасштабирован, а затем на него применили модификатор, то модификатор будет неправильно менять форму. Это отлично заметно на модификаторах Bend, Taper, Push, Spherify и т.п. Именно поэтому важно знать, как правильно масштабировать объекты или, в крайнем случае, как исправить эту проблему.

Bend

1. Edit Poly

Корректное масштабирование происходит на уровне элементов (Element) модификатора Edit Poly. Для начала нужно использовать модификатор и редактирование нужных подобъектов Modify – Modifier List – Edit Poly – Element. Выделив так весь объект, его можно масштабировать. Преимущество этого метода в том, что масштабировать можно не весь объект, а его часть. Для этого всего лишь понадобится выбрать другой тип подобъектов.

Edit poly

После этого объект изогнется корректно, но окажется повернут. Это произошло потому, что во время масштабирования на уровне элементов объект смещается в обоих направлениях. Из-за этого сместилась опорная точка Pivot объекта, следовательно и изгиб произошел иначе. Тем не менее, изгиб полностью корректный. Остается только повернуть объект.

2. XForm

Это полноценный модификатор, который обрабатывает трансформации объекта для корректности дальнейшей работы. Для использования нужно перейти в Modify – Modifier List – XForm – Gizmo. После выделения гизмо можно масштабировать объект.

Xform

При изменении гизмо, изменяется и сам объект. Однако все трансформации будут корректно обработаны и не повлияют на работу при дальнейшем моделировании. Однако перемещать гизмо объекта не рекомендуется. Из-за этого смещается опорная точка всего объекта и управление трансформациями становится неудобным.

3. Reset Xform

Это утилита предназначена для того, чтобы обнулить уже осуществленное масштабирование. Reset XForm создаст на объекте одноименный модификатор и перенесет информацию о масштабировании на гизмо модификатора. Для использования инструмента нажмите Utilities – Reset XForm – Reset Selected. Объект обязательно должен быть выделен и не находиться в группах с другими объектами.

А про другие утилиты можно узнать из статьи «Панель Utilities в 3ds Max и что она умеет».

Reset xform

Используя вот такие несложные инструменты, модификаторы всегда будут применяться правильно.

На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 82
Туркменистан. Ашхабад

23.09.2015 07:19

В максе есть утилита линейка Measure, которая показыватет точный размер объекта. Но у меня возникла мысль что должна быть так же утилита или плагин, с помощью которого можно задать (изменить) свой размер объекта. Это была бы крайне полезная функция. Кто нибуть знает такую утилиту или плагин, подскажите пожалуйста? 

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty

23.09.2015 08:10

Цитата dovran:

В максе есть утилита линейка Measure, которая показыватет точный размер объекта. Но у меня возникла мысль что должна быть так же утилита или плагин, с помощью которого можно задать (изменить) свой размер объекта. Это была бы крайне полезная функция. Кто нибуть знает такую утилиту или плагин, подскажите пожалуйста? 

dbd1ca28223472b4bfecd6cec4023116.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=CroCUBTU3cM
 

На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 82
Туркменистан. Ашхабад

23.09.2015 10:46

Спасибо вам большое Владимир smiley-biggrin.gifsmiley-yahoo.gif. Так и знал что где то должно быть что то встроенное, оказыватся всегда на виду было smiley-shok.gif. «Век живи, век учись».

На сайте c 13.02.2014
Сообщений: 330

23.09.2015 11:12

Рано радуетесь!

Этот инструмент, просто, масштабирует Transform Gizmo выделенного объкта! Со всеми вытекающими…smiley-sad.gif

На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 82
Туркменистан. Ашхабад

23.09.2015 14:22

moreeasy я не понял о чем вы, все работает как нада, одно неудобство, переключать между x,y,z, хотелось бы сразу одним махом все сделать

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 13843
Москва

23.09.2015 14:39

Вы просто слишком мало знаете о неудобствах )) Если вы отмасштабируете кубик с ребром 1см в 100 раз, то для программы он останется размером в 1 см, хоть и выглядеть при этом будет на все 100см. В некоторых случаях это допустимо, а в некоторых — нет.

На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 82
Туркменистан. Ашхабад

23.09.2015 15:48

smiley-smile.gif smiley-wink.gif ммда, похоже именно то что нужно, Спасибо smiley-biggrin.gif. Вспомнить бы еще как эти ms-ки инсталить

На сайте c 21.03.2011
Сообщений: 5
Россия

23.09.2015 15:55

Цитата dovran:

smiley-smile.gif smiley-wink.gif ммда, похоже именно то что нужно, Спасибо smiley-biggrin.gif. Вспомнить бы еще как эти ms-ки инсталить

Руками перетащить в окно макса, или MAXScript — Run scripts (как Вы без скриптов живете-то?)

На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 82
Туркменистан. Ашхабад

23.09.2015 15:58

На сайте c 28.05.2008
Сообщений: 25
Новосибирск

23.09.2015 19:20

Цитата Yehat:

Вы просто слишком мало знаете о неудобствах )) Если вы отмасштабируете кубик с ребром 1см в 100 раз, то для программы он останется размером в 1 см, хоть и выглядеть при этом будет на все 100см. В некоторых случаях это допустимо, а в некоторых — нет.

Может я что-то не шарю, но что мешает после Scale использовать Reset Xform и конвертнуть в поли/в меш?

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3705
Moscow

23.09.2015 20:12

Цитата hanky:

Может я что-то не шарю, но что мешает после Scale использовать Reset Xform и конвертнуть в поли/в меш?

Например линки и настроенные шейдеры с процедурками в обжект спейсе.

На сайте c 28.05.2008
Сообщений: 25
Новосибирск

23.09.2015 21:14

Цитата MpaKo6ec:

Цитата hanky:

Может я что-то не шарю, но что мешает после Scale использовать Reset Xform и конвертнуть в поли/в меш?

Например линки и настроенные шейдеры с процедурками в обжект спейсе.

Ну да, не подумал. Обычно сначала моделирую, потом уже линкую и настраиваю :)

На чтение 5 мин Просмотров 2.2к.
Обновлено 10.10.2021

Трансформация в 3ds max при кажущейся простоте содержит множество подводных камней. Одно дело — трансформировать объект при наличии в сцене нескольких объектов, и совершенно другое, если в сцене объектов сотни. Поэтому, при изучении 3ds max рекомендуется тщательно проработать этот вопрос.

Виды трансформации в 3ds max

  • Сдвиг, перемещение (Move)
  • Вращение, поворот (Rotate)
  • Масштабирование объекта (Uniform Scale)

Активировать каждый из них можно с помощью соответствующих кнопок в верхней панели инструментов (Main Toolbar):

select and uniform scale — Select and Move (выбрать и переместить)
select and rotate — Select and Rotate (выбрать и повернуть)
select and uniform scale — Select and Uniform Scale (выбрать и масштабировать)

Правильнее и быстрее выбирать режимы трансформации с помощью горячих клавиш клавиатуры, это W (Select and Move), E (Select and Rotate) и R (Select and Uniform Scale).

Перемещение.
Важно! При использовании трансформации не хватайтесь за сам объект! Трансформация осуществляется перемещением курсором мыши осей объекта, причём хвататься удобнее не за наконечник стрелки, а за её линию, или, для одновременного перемещения по двум осям, хватать следует за внешний угол жёлтого четырёхугольника, расположенного между осями объекта.

Пример перемещения с правильном захватом осей, рисунок слева — перемещение по одной оси X, рисунок справа — одновременное перемещение по осям Y и Z:

t

Но что делать, если объект надо переместить на заданное расстояние, например, на 10 метров по оси X? Для этого существуют методы. простейший из которых — клик правой клавишей мыши по кнопке Select and Move на панели инструментов, после чего появляется окно, где можно ввести нужные величины.

В левом столбце можно ввести абсолютные (мировые) координаты 3ds max, в правом — расстояние, на которое нужно переместить предмет относительно его текущего положения. Чаще, конечно, пользуются правым столбцом. Введите нужное значение и нажмите Enter:

tr

Вращение объекта осуществляется по аналогии с перемещением. На рисунке курсор мыши наведён на окружность поворота вокруг оси X, при этом окружность выделилась жёлтым цветом:

t

Также, по аналогии с перемещением, вращать объект следует только за оси, не надо тыкать на сам объект!

По аналогии с перемещением, можно повернуть объект на заданный угол.

Кроме трёх окружностей вращения вокруг осей координат, у инструмента Select and Rotate существует ещё одна внешняя окружность серого цвета. Она вращает предмет вокруг так называемой оси обзора, эта ось перпендикулярна плоскости экрана и является осью нашего взгляда на предмет.

Масштабирование объекта имеет три режима, масштабирование по одной оси, по двум осям и по трём осям. Первые два вида масштабирования деформируют предмет и называются «Неравномерным масштабированием» (Non Uniform Scale), третий — изменяет размер предмета без изменения его формы и пропорций:

Если Вы хотите масштабировать 3D-объект по одной оси, потяните за эту ось (лев. рисунок). Для масштабирования по двум осям, наведите курсор на трапецию между осями, при этом она подсветится жёлтым, и потяните за неё (средний рисунок). Для изменения по всем трём осям наедите курсор на область у пересечения трёх осей, она подсветится жёлтым, и протащите курсор мыши (прав. рисунок).

transformaciya-3ds-max4.png

Как и два предыдущих вида трансформации, 3ds max позволяет произвести трансформацию на заданный размер. После клика правой клавишей мыши по кнопке Select and Uniform Scale открывается следующее окно:

t

В левом столбце можно задать трансформацию по каждой из осей в процентах, в правом поле — значение трансформации в процентах всего объекта.

Если Вы наведёте курсор на кнопку масштабирования Select and Uniform Scale, нажмёте и будете удерживать левую клавишу мыши, то выпадут другие варианты функции масштабирования:

t

Вверху расположена уже известная нам кнопка «Select and Uniform Scale».
Под ней находится Select and Non-uniform Scale, позволяющая произвести масштабирование по одной или двум, но не по трём осям.

Самая нижняя — кнопка Select and Squash. Действие её интереснее. Если потянуть за одну ось, то размер по этой оси увеличится (или уменьшится, в зависимости от того, куда тяните), а размер по двум другим осям, наоборот, уменьшится (или увеличится).

Крайне важно! Сам курсор трансформаций (Transform gizmo), т.е. стрелочки, окружности и другие манипуляторы, позволяющие трансформировать объект по одной из осей (осям) или плоскостям, может быть включён или выключен. Кстати, типичный вопрос начинающий пользователей: «Куда пропали стрелки перемещения, поворота и масштабирования».

В случае его выключения пользователь теряет возможность хвататься мышкой за его управляющие элементы и трансформировать объект заданным образом. Отключение курсора трансформации может быть полезна при работе со сплайнами, но, практически во всех остальных случаях мешает нормальной работе. Включается/выключается курсор клавишей X (икс) на клавиатуре. Также, включить/выключить курсор стрелки перемещения и другие инструменты трансформации можно через вкладку главного меню Views, поставив/убрав галку у пункта «Show Transform Gizmo».

Быстрый способ трансформации объекта в 3ds Max

В 3ds Max имеется возможность быстрой трансформации одного или нескольких выделенных объектов на заданную величину. Внизу окна программы имеются поля ввода, позволяющие трансформировать объект на значение, введённое в эти поля в зависимости от заданных единиц измерения.

Трансформация может быть осуществлена относительно текущего положения предмета и центра мировой системы координат, изменяется этот параметр с помощью нажатой/отжатой кнопки типа трансформации Tramsforn Type-In, она расположена слева от полей ввода:

t

— положение кнопки в режиме трансформации относительно абсолютных координат (Absolute Mode)

t

— кнопка зажата, трансформация производится относительно опорной точки объекта (Offset Mode).

20 сен 2008

Никак не могу найти настройку, которая позволяла бы задавать точные габаритные размеры группам объектов, объектам, преобразованным в полигоны (например, Box после команды Convert to Editable Poly), объектам, полученным после операции Boolean, сплайнам, получившимся при импорте векторного контура из Люстры, и т.п. Как?
И вообще на сколько Max подходит для точного моделирования? Или лучше юзать CAD’ы и экспортировать?

22 сен 2008

после любова конвертирования обьекта ты ненайдеш никаких его размеров, их просто нет. Если ты работаеш по интерьерам то могу посоветовать инструмент «Tape» (линейка) он находится на понели Create — Helpers — Tape.

22 сен 2008

Plus 59,

после любова конвертирования обьекта ты ненайдеш никаких его размеров, их просто нет.

А зачем так сделано кто-нибудь знает? Это же неудобно!
Попробовал Tape, инструмент ведёт себя так же, как и выше описанные объекты. То есть, при попытке выровнять линейку инструментом Align, в параметрах линейки остаётся только Name and Color. Если не выравнивать, работа с линейкой происходит на глаз. Ещё вопрос: как делать привязку к углам объекта, к точкам и линиям, соединяющим полигоны?

GoodMan


22 сен 2008

1. MAX не кадовская программа, хотя в последнее время он становится все более архитектурно ориентированной прграммой. В XSI например вообще нет никаких привязок к единицам измерения — и все работают и не жалуются..
есть 1,2,3…10000.0 -а что это — сантиметры или парсеки — решает сам юзер..
2. Параметры (размеры и т.п.) изчезают после конвертации — потому что параметрический объект преобразуется в геометрический..
Параметрический удобен тем что он легко преобразуется изменением параметров — т.е. его размеры, форма описываются мат. формулами.
Но это так-же ведет и к тому что ты не можешь с ним работать на более низком уровне, например на уровне вершин или полигонов. В принципе эта проблема решается стэком модификаторов и наличием модификаторов — преобразователей типа объекта: Edit Poly, Edit Mesh и т.п. Но это удобно только в том случае если сама топология объекта не изменяется вверх по стэку.
П.р. Можно создать сферу, потом применить модификатор Edit Poly — выделить часть полигонов и сделать им некий Extrude. Далее можно вернутся к базовому уровню объекта (его параметрам) и изменить например радиус — при этом все модификации сделанные в модификаторе Edit Poly остануться в силе..
Так объект будет иметь и свойства параметрического и свойства геометрического объекта полигонального типа..

Но это скорее обход ограничений в МАХ-е, который на самом деле только создает видимость такого обхода.
Ведь сам по себе МАХ объектно-ориентированная программа: есть объекты, каждый объект принадлежит к какому-то типу объектов, от того какого типа объект зависит и то какие он может иметь свойства, допускается преобазование типов (но не всегда) — но один объект не может быть разных типов как не крути.

3. В МАХ-е есть очеь много привязок, нажми правую кнопку мыши над значком с магнитиком в виде подковы и буквой 3- и увидишь сколько там всего..

22 сен 2008

Ещё вопрос: как делать привязку к углам объекта, к точкам и линиям, соединяющим полигоны?

В МАХ-е есть очеь много привязок

GoodMan прав исчерпывающий ответ.
Aquanoxius все зависит от тово с каким обьектом ты работаешь, понятно что если ты моделиш например человека или др персонажа то эта линейка не кчиму и у каждова свои приемы выдерживания каких либо стандартов. Если же тебе нужно померить прямые конвертированые линии то тут уж нечего добавить (все выше сказоное) Удачи!

22 сен 2008

GoodMan,

MAX не кадовская программа

То есть, иными словами, ответ на мой вопрос «И вообще на сколько Max подходит для точного моделирования?» будет таким «Лучше юзать CAD’ы и экспортировать.»? Я новичок в 3D, плохо разбираюсь в возможностях тех или иных 3D редакторов. Мне нужен редактор, который дал бы полный контроль над сценой. Я перфекционист и «почти точно» меня не устраивает. На Max обратил внимание, потому что, прочитав пару статей и с десяток комментариев, пришёл к выводу, что этот редактор одновременно мощный и простой в обучении. Но, поработав в нём немного, понял, что тут всё или почти всё «на глаз», за исключением параметрических примитивов и возможно чего-то ещё, чего я пока не знаю. Например, я буду моделить человека не примитивами, а сразу полигонами, и мне нужно, чтобы рост человека был ровно 175 см. Получает я только «на глаз» смогу это сделать?

В МАХ-е есть очеь много привязок, нажми правую кнопку мыши над значком с магнитиком в виде подковы и буквой 3- и увидишь сколько там всего..

А вот за это отдельное спасибо!

GoodMan


22 сен 2008

Например, я буду моделить человека не примитивами, а сразу полигонами, и мне нужно, чтобы рост человека был ровно 175 см. Получает я только «на глаз» смогу это сделать?

А чем плохо на глаз? В традиционной анимации и рисовании вообще все на глаз. Тут важно знать и соблюдать пропорции — отношение размера головы ко всему телу, соотношения длинны ног к телу и т.п. Если соблюдены все пропорции то и персонаж получится правильный.
А уж изменить его размер — можно на любом этапе моделирования без проблем.

Но если так важно соблюдать точные размеры — то создай куб высотой 175 единиц. — если у тебя в Units Setup не выставлены единицы измерения, то считай что это сантиметры..
А потом подгони высоту своего персонажа под высоту куба.. Все остальное можно сделать и на глаз, см. выше..

22 сен 2008

А у меня щемит, когда не идеально! ;)
Про человека это я, что первое в голову пришло, то и в пример привёл. Я хочу заниматься архитектурным проектированием, визуализацией интерьеров, предметной визуализацией. Или, например, поставлена задача, сделать модель автомобильного двигателя один в один, и визуализация его так, чтобы думали, что фотка (утрирую, конечно, но суть та же). Вот это моё. Есть прога, позволяющая делать это и не уступающая Max’у по мощности в создание спецэффектов и анимации?

22 сен 2008

А у меня щемит, когда не идеально. ;)

В этом я тебя понимаю)) Но… не все так страшно как ты думаешь, реально. А двиган замоделить один в один учитывая все реальные пропорции можно, только опыт сдесь нужен) А уж виз и моделинг интерьера и таво проще, тут уж все до мм замоделить куда легче)

22 сен 2008

Plus 59,

Вот пока опыта нет, я хочу узнать, стоит Max изучать, или есть прога специально для проектирования? CAD’ы позволяют такие же спецэффекты мутить, как Max, HDRI, объёмное освещение и пр.?

GoodMan


22 сен 2008

Это лучше у Кадчиков спросить.. Или посмотреть на работы седланные в этих прогах..

Как правило МАХ используется на конечных этапах — т.е. для визуализации.. Но многие наверное делают и весь проект только в нем — ну или большую его часть..
Для проектирования, черчения, точных, размеров объемов и т.п. лучше подходят специализированные программы.
А МАХ это программа «на все случаи жизни» поэтому она умеет всего по немногу — с небольшими перекосами в последнее время в архивиз.
Естественно что любая специализированная программа для архитектуры и проектирования — теже КАДы — будет лучше него для коннкретно этой цели..

22 сен 2008

CAD’ы позволяют такие же спецэффекты мутить, как Max, HDRI, объёмное освещение и пр.?
Намного в рендерах продвинулись Архитектурный Автокад и Ревит. В первом есть свой отдельный визуализатор VIZ (по сути урезанный Мах), к нему даже, вроде, есть vray. В Ревите 2009 встроен MentalRay, редактор материалов, объявлена поддержка RPC, ну и т.д. Правда, по Ревиту больше ничего сказать не могу, но моя контора собирается перевести весь процесс на Ревит.

23 сен 2008

С помощью сплайнов и привязки можно добиться очень высокой сложности и по-любом приходится подгонять на глаз ведь можно увеличить почти до микрона)) при увеличении не будет видно никаких косяков. Короче говоря в максе можно добиться очень высокой точности но ее можно добиться немного сложнее чем в специальных программах

23 сен 2008

kolts,

и по-любом приходится подгонять на глаз

Align…

23 сен 2008

я хотела было тоже создать подобную тему, но оказалось она уже есть, значит проблема волнует не только меня.
Остаётся надеется, что разработчики однажды ввидут в макс систему привязок и измерений как в архикаде например или бикаде. Там измерение делается элемнтарно без напрягов, а м мксе застрелится можно, чтоб точно. Я моделю интерьер частями в архикаде частями в бикаде, в макс потом кидаю для визуализации. Но прям бесит такая, например, хочу диван поменять или карниз другой вставить, а архикад обратно уже не принимает 3ds формат. Значит надо менять в максе, а вот это «на глазок» просто убивает наповал…. Да и привязки как-то криво работают в максе.

Не поняла как пользоваться линейкой в максе совсем.. :(

23 сен 2008

А и вот подскажите, что делать если мне надо изменить размер объекта? Ну например размер картины сделать меньше по ширине? Это каким инструментом. Тоесть по-другому, есть ли что-то наподобие инструмента сдвиг-вытягивание?

23 сен 2008

По любому каждая программа предназначена для своего… моделить в одном редакторе (напрмиер архитектуру или детали в КАДе) потом загонять в макс напрмиер и натягивть материалы и ставить антурах светаи т.п.

Если посмотреть на самых профи — их инструменты не ограничивается одним редактором… нужен комплекс…

23 сен 2008

CHERRY_ELYA,

Не поняла как пользоваться линейкой в максе совсем.. :(

Вообщем, как и сказали выше, чтобы точно было, нужно юзать привязки. На кнопке Snaps Toggle нажимаешь правой кнопкой мыши, появляется диалоговое окно Grid and Snap Settings, ставишь галочки там, где тебе нужно.
Мне нужно было промерить габариты, поставил галочку Bounding Box. Лучше юзать во вьюпорте перспективы, потому что в остальных вьюпортах угловые точки накладываются друг на друга, и получается не совсем то. Справа в командной панели в свитке Parameters смотришь, что получилось.

А и вот подскажите, что делать если мне надо изменить размер объекта? …

Инструментом Scale. Если нужно точно, то, как и было сказано, создаёшь Box нужных размеров и снэпишь к нему картину.

sagemy,

Если посмотреть на самых профи…

А чем пофи моделят? Весь список, пожалуйста.

24 сен 2008

Да вот не додумалась мерить в окне перспективы, спасибо за совет, а то никак не получалось по нормальному воспользоваться привязкой. Вроде выглядят также как в каде, а работают не совсем так.
МОжет подскажите что значат цифры под магнитиком : 2, 2.5 и 3? И что такое приращение привязки счётчиков?

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Читайте также:

  • 010 342 ошибка xerox 700
  • 010 334 xerox ошибка
  • 010 333 xerox error
  • 010 327 xerox 5230 сброс ошибки
  • 010 321 ошибка xerox

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии