Привет всем. У меня вопрос. Начал учить С++ Conlose Application. У меня проект, в нём есть 2 файла: main.cpp и hello.cpp. И в первом я прописал вызов hello.cpp. Но пишет ошибку
1>c:usersвладикdocumentsvisual studio 2010projectsmyfirstprogrammmyfirstprogrammhello.cpp(2): fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024
1> hello.cpp
1>c:usersвладикdocumentsvisual studio 2010projectsmyfirstprogrammmyfirstprogrammhello.cpp(2): fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024
1> Создание кода...
Код в 1 программе
#include <iostream>
#include "hello.cpp"
int main()
{
Hello.cpp();
return 0;
}
А в hello.cpp
#include <iostream>
#include "hello.cpp"
int main() hellow.cpp void hellow()
{
printf("Hellow");
}
В чём ошибка? Это урок по видео. Вот ссылка.
задан 31 мар 2012 в 16:45
1
Обычно все начинают заголовочные файлы (обычно это .h) (в общем то, что подключается #include) так:
#ifndef MY_FILE_123_H
#define MY_FILE_123_H
....
#endif
Это предотвращает зацикливание, да и просто обеспечивает однократную подстановку кода.
Иногда (например в stdlib.h или stdio.h #define делаются хитре, в зависимости от ряда условий)
ответ дан 31 мар 2012 в 18:24
avpavp
45.3k6 золотых знаков44 серебряных знака114 бронзовых знаков
Ошибка в том, что директивой препроцессора #include вы подключаете hello.cpp. Подключаяя hello.cpp из hello.cpp, вы получаете рекурсию, которую препроцессор обрубает после 1024 вложенных включений.
А в видео автор (кстати, знакомые всё лица — привет Евгению Линскому!) создает отдельный заголовочный файл hello.h, в котором размещает прототип функции из hello.cpp. Так что следите за уроком внимательнее!
ответ дан 31 мар 2012 в 17:38
northernernortherner
4,19614 серебряных знаков15 бронзовых знаков
12
Простите, Вы из main.cpp вызываете файл hello.cpp? Может вы хотите функцию вызвать, прописанную в этом файле? Я что-то не пойму что делает строчка hello.cpp().
Добавлено из комментария.
//main.cpp
#include "hello.cpp"
int main()
{
hellow();
return 0;
}
//hello.cpp
#include <stdio.h>
void hellow()
{
printf("Hellow");
}
ответ дан 31 мар 2012 в 16:50
carapuzcarapuz
1,9902 золотых знака24 серебряных знака56 бронзовых знаков
4
|
maksimka95 0 / 0 / 0 Регистрация: 07.04.2013 Сообщений: 22 |
||||
|
1 |
||||
|
08.04.2013, 00:30. Показов 2476. Ответов 15 Метки нет (Все метки)
вот код, пишет что «1>c:program files (x86)microsoft visual studio 9.0vcincludemath.h(2) : fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024»
____
__________________
0 |
|
0 / 0 / 2 Регистрация: 19.01.2013 Сообщений: 79 |
|
|
08.04.2013, 00:39 |
2 |
|
0 |
|
metaluga145 243 / 244 / 38 Регистрация: 08.04.2013 Сообщений: 927 |
||||||||||||
|
08.04.2013, 00:42 |
3 |
|||||||||||
|
Во-первых, никогда не пишите
Это очень грубая ошибка!
после всех инклудов или все время писать
А так вроде компилируется!
0 |
|
интересующийся 311 / 282 / 93 Регистрация: 25.09.2010 Сообщений: 1,056 |
|
|
08.04.2013, 00:49 |
4 |
|
добавьте using namespace std; и заменить void main() на int main(). Добавлено через 2 минуты
Это очень грубая ошибка! В старых компиляторах это не ошибка
Во-вторых, функция pow(), объявлена для переменных типа double. Не принципиально
В третьих, cin,cout,endl принадлежат пространству имен std. Потому стоит написать или Опять же, в старых компилятора это объекты глобальной зоны, а не пространства имён std. Добавлено через 2 минуты
1 |
|
243 / 244 / 38 Регистрация: 08.04.2013 Сообщений: 927 |
|
|
08.04.2013, 00:50 |
5 |
|
Про старые компиляторы согласен.
0 |
|
ValeryS Модератор 8759 / 6549 / 887 Регистрация: 14.02.2011 Сообщений: 22,972 |
||||||||
|
08.04.2013, 00:50 |
6 |
|||||||
|
Опять же, в старых компилятора и где ты видишь старый
microsoft visual studio 9.0 VS2008
был
0 |
|
0 / 0 / 0 Регистрация: 07.04.2013 Сообщений: 22 |
|
|
08.04.2013, 00:52 [ТС] |
7 |
|
все равно почему то не хочет работать( та же сама ошибка.. math.h(3) : fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024 Добавлено через 58 секунд
0 |
|
metaluga145 243 / 244 / 38 Регистрация: 08.04.2013 Сообщений: 927 |
||||
|
08.04.2013, 00:52 |
8 |
|||
|
попробуй написать
0 |
|
0 / 0 / 0 Регистрация: 07.04.2013 Сообщений: 22 |
|
|
08.04.2013, 00:54 [ТС] |
9 |
|
не изменился ответ компиллятора..
0 |
|
интересующийся 311 / 282 / 93 Регистрация: 25.09.2010 Сообщений: 1,056 |
|
|
08.04.2013, 01:00 |
10 |
|
и где ты видишь старый А с чего ты взял, что я говорю именно об этом компиляторе? Добавлено через 45 секунд
0 |
|
ValeryS Модератор 8759 / 6549 / 887 Регистрация: 14.02.2011 Сообщений: 22,972 |
||||
|
08.04.2013, 01:02 |
11 |
|||
|
удали все оставь только
и попробуй будет ошибка или нет
0 |
|
maksimka95 0 / 0 / 0 Регистрация: 07.04.2013 Сообщений: 22 |
||||
|
08.04.2013, 01:06 [ТС] |
12 |
|||
0 |
|
Модератор 8759 / 6549 / 887 Регистрация: 14.02.2011 Сообщений: 22,972 |
|
|
08.04.2013, 01:12 |
13 |
|
удалил все, пишет ту же ошибку.. Накосячил где то в проекте
0 |
|
2 / 2 / 2 Регистрация: 08.04.2013 Сообщений: 13 |
|
|
08.04.2013, 01:24 |
14 |
|
вот код, пишет что «1>c:program files (x86)microsoft visual studio 9.0vcincludemath.h(2) : fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024» #include <iostream> double p,q,r,T1,T2,S1,S2,n,h,Int,R4; void main() S2 = I(T1+h); cout<<«Q=»<<Int*R4<<endl; } #include «stdafx.h»
0 |
|
Модератор 8759 / 6549 / 887 Регистрация: 14.02.2011 Сообщений: 22,972 |
|
|
08.04.2013, 01:31 |
15 |
|
#include «stdafx.h» не факт
0 |
|
0 / 0 / 0 Регистрация: 15.07.2022 Сообщений: 1 |
|
|
15.07.2022, 08:10 |
16 |
|
Доброе утро. Помогите плиз с кодом. Выбивает ошибку «1>d:vs 3vctoolsmsvc14.16.27023includecrtdefs.h(10): fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024». Не могу понять в чем дело. Пишу код для игры морской бой. Миниатюры
0 |
Содержание
- Ошибка «C1014: слишком много включаемых файлов»
- Ответы (3 шт):
- Почему я получаю «слишком много включаемых файлов: глубина = 1024»?
- 3 ответы
- фатальная ошибка C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024
- 4 ответы
- Ошибка C1014 «Слишком много включаемых файлов»
- 8 ответы
- Fatal error c1014 слишком много включаемых файлов глубина 1024
Ошибка «C1014: слишком много включаемых файлов»
Привет всем. У меня вопрос. Начал учить С++ Conlose Application. У меня проект, в нём есть 2 файла: main.cpp и hello.cpp. И в первом я прописал вызов hello.cpp. Но пишет ошибку
1>c:usersвладикdocumentsvisual studio 2010projectsmyfirstprogrammmyfirstprogrammhello.cpp(2): fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024 1> hello.cpp 1>c:usersвладикdocumentsvisual studio 2010projectsmyfirstprogrammmyfirstprogrammhello.cpp(2): fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024 1> Создание кода.
Код в 1 программе
В чём ошибка? Это урок по видео. Вот ссылка.
Ответы (3 шт):
Простите, Вы из main.cpp вызываете файл hello.cpp? Может вы хотите функцию вызвать, прописанную в этом файле? Я что-то не пойму что делает строчка hello.cpp().
Добавлено из комментария.
Ошибка в том, что директивой препроцессора #include вы подключаете hello.cpp. Подключаяя hello.cpp из hello.cpp, вы получаете рекурсию, которую препроцессор обрубает после 1024 вложенных включений.
А в видео автор (кстати, знакомые всё лица — привет Евгению Линскому!) создает отдельный заголовочный файл hello.h, в котором размещает прототип функции из hello.cpp. Так что следите за уроком внимательнее!
Обычно все начинают заголовочные файлы (обычно это .h) (в общем то, что подключается #include) так:
Это предотвращает зацикливание, да и просто обеспечивает однократную подстановку кода.
Иногда (например в stdlib.h или stdio.h #define делаются хитре, в зависимости от ряда условий)
Источник
Почему я получаю «слишком много включаемых файлов: глубина = 1024»?
Я использую выпуск Visual Studio 2008 Express и продолжаю получать следующую ошибку:
«Cascadedisplay.h(4) : fatal error C1014: too many include files : depth = 1024 .
Очевидно, я делаю что-то очень неправильно с включаемыми файлами, но я просто не вижу, что именно.
По сути, у меня есть класс интерфейса, StackDisplay , из которого я хочу получить CascadeDisplay в другом файле:
а затем в CascadeDisplay.h:
задан 13 марта ’10, 09:03
Я бы попытался избежать включения в один заголовок другого. — kenny
Я бы удалил эту статическую функцию из базы. Ему здесь не место. Это может быть бесплатная функция (например, в пространстве имен), объявленная в «CascadeDisplay.h». — Заголовки, включающие друг друга, просто не будут работать. — UncleBens
Я считаю, что здесь, вероятно, есть недостаток дизайна, который идет глубже, чем ваша опечатка в заголовке. — Greg D
@UncleBens, я использовал статическую функцию, пытаясь подражать Скотту Мейерсу в пункте 31 Эффективного C++. Однако, возможно, я неправильно понял, откуда он взялся. — BeeBand
В качестве примечания, вы должны переименовать свои определения защиты заголовка. Идентификаторы, содержащие двойное подчеркивание or начиная с одного подчеркивания, за которым следует символ верхнего регистра (или все, что начинается с одного подчеркивания в области пространства имен (вне классов и функций), зарезервировано для реализации. Компилятор вероятно не определяет __CASCADE_DISPLAY_H__ , но это возможно, и это было бы законно. Используя что-то вроде CASCADE_DISPLAY_H_ вместо этого будет гарантировано отсутствие конфликтов ни с чем, что использует компилятор или стандартная библиотека. — jalf
3 ответы
Is #if !defined. законный? я всегда использовал #ifndef .
В любом случае, почему ваш «базовый» класс требует ссылки на CascadeDisplay ? Это не кажется правильным. Рассмотрите возможность замены вашего звонка на создание нового CascadeDisplay с вызовом чистой виртуальной функции в StackDisplay что ваш подкласс должен реализовать соответствующим образом.
IE, что-то вроде (и простите, у меня нет под рукой компилятора С++, чтобы проверить это):
Я считаю, что это решение в целом превосходит прямое объявление, потому что вы устраняете некоторую жесткую связь между вашим суперклассом и вашим подклассом и, кроме того, создаете более общий интерфейс. Это позволяет устранить #include CascadeDisplay.h в StackDisplay.h.
ответ дан 13 мар ’10, в 12:03
Грег, я использовал твой код, и он отлично компилируется. Я использовал эту ссылку на CascadeDisplay в базовом классе из-за статьи 31 в Effective C++. Скотт Мейерс сделал это, так что я думал, что сделаю это. Однако ваше решение действительно лучше. — БиБэнд
Сказав это, ваше решение не позволяет мне позвонить make_cascade_display() на StackDisplay указатель, не превращая его в статическую функцию. Если я это сделаю, то получу жалобу на незаконный вызов нестатического make_display() от статики make_cascade_display . — БиБэнд
Ах, я считаю, что это часть сложности объединения двух ролей в одном классе. В общем, я считаю, что «создание» объекта отличается от «использования» объекта, и поэтому я обычно предпочитаю создавать отдельный фабричный класс, а не использовать фабричный метод — особенно в C++. Обходной путь гетто для сохранения статичности вашего метода может включать создание статического устанавливаемого свойства в StackDisplay, которое является указателем функции на эквивалент метода make_display. — Грег Д
Вторая строка должна быть:
Кроме того, имена, содержащие двойное подчеркивание, зарезервированы для реализации, вам не разрешается создавать такие имена в своем собственном коде. То же самое касается имен, которые начинаются с одного символа подчеркивания и заглавной буквы.
Источник
фатальная ошибка C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024
Я без понятия что это значит. Но вот код, в котором это предположительно происходит.
Какие файлы включает d3dApp.h? Убедитесь, что он не включает себя. — kibibu
Думаю, Visual Studio недостаточно любезна, чтобы напечатать немного «в файле, включенном из . », чтобы указать вам на путь включения, который вызвал рекурсию? Я знаю, что gcc будет. — Cascabel
4 ответы
В некоторых случаях включаемый файл, не имеющий защиты включения, включает себя (прямо или косвенно).
Используйте / showIncludes («Свойства конфигурации / C / C ++ / Advanced / Show Includes» в параметрах проекта IDE), чтобы получить помощь с этим.
ответ дан 06 апр.
Самый простой способ решить вашу проблему — это сделать все, что вам нужно. заголовок файлы добавить:
Делайте это всегда каждый раз, когда вы создаете файл заголовка на C ++. Если ваш компилятор не поддерживает вышеуказанное (я серьезно сомневаюсь, что кто-то использует компилятор, который не поддерживает его, Visual Studio, которую вы используете, поддерживает), вы можете использовать включить охранников.
Компания #pragma once Директива гарантирует, что ваши включения будут включены только один раз.
Вы получите сообщение об ошибке в следующей ситуации:
файл: ах
файл: bh
Затем в основное приложение вы включаете один из двух файлов заголовков.
Вы можете исправить свою ситуацию, выполнив следующие действия:
файл: ах
файл: bh
ответ дан 06 апр.
Я всегда думал #pragma директивы всегда определяются реализацией (за исключением случаев, когда они инициируются с помощью STDC токен). Если да, то почти всегда безопаснее использовать защитные приспособления, даже если они более утомительны и уродливы. — снотворный
@dreamlax: Все популярные компиляторы реализуют #pragma once . Они менее подвержены ошибкам и имеют меньше кода, поэтому их предпочитают, даже если они не являются стандартными. — Брайан Р. Бонди
Есть ли разница между #pragma once и #ifndef / #define? — Джон
@Джон: Нет, но #ifndef/#define более подвержен ошибкам, потому что вам нужно явно указать имя определения, возможно, вы скопируете / вставите в другой файл. Также меньше кода, чтобы просто #pragma once . — Брайан Р. Бонди
@Brian R. Bondy: Есть компиляторы, не поддерживающие #pragma once , например Wind River DIAB, Altium CTC. Они популярны? Возможно нет. — undur_gongor
std::stringstream находится в sstream заголовок, так что:
Источник
Ошибка C1014 «Слишком много включаемых файлов»
Я получаю следующие ошибки, которые я не могу решить.
Пример заголовочного файла из проекта: bike.h
8 ответы
Переместите свои включения в оператор IFNDEF. Вы рекурсивно включаете свои файлы
ответ дан 14 авг.
теперь я получаю кучу таких ошибок: 1> k:schoolc++project_2project_2mecanicien.h(18): error C2065: ‘Fiets’: необъявленный идентификатор — Шарплесс512
@ Sharpless512, Google «предварительные объявления C++» — Гривес
Решение проблемы include-guards не обязательно решает все проблемы рекурсивного включения (как показано в ответе Sharpless512). Я чувствую, что этот ответ неполный в его нынешнем виде. — Йорис Тиммерманс
@ Sharpless512 — как я указал в своем ответе, а Гривес в комментарии чуть выше моего, вам, вероятно, придется использовать предварительные объявления, хотя это не единственный метод решения подобных проблем. — Йорис Тиммерманс
@ Sharpless512: у вас, вероятно, неправильный порядок включения. Форвардные объявления могут исправить это, но только если вы используете указатели/ссылки: см. www-subatech.in2p3.fr/
photons/subatech/soft/carnac/…. Без кода этих файлов на этот вопрос сложно ответить. — РвдК
На мой взгляд, я бы предположил, что у вас возникла проблема с циклическим включением. Один из ваших заголовков Datum.h , Wielrenner.h , Onderhoud.h включают Fiets.h случайно? Или они включают файл, который включает его?
Вы можете избежать этого, убедившись, что ваш заголовок, включая любые включенные заголовки, защищен препроцессором, включая защиту, например
Это предотвратит включение вашего файла в единицу компиляции более одного раза.
Вы можете обнаружить, что ваш инструмент сборки включает опцию отображения дерева включения, которое должно помочь вам узнать, что происходит.
ответ дан 14 авг.
Move включает в себя #ifndef FIETS_H_ чтобы не включать их много раз.
ответ дан 14 авг.
Ну вот так? ‘code’ #ifndef FIETS_H_ #include «Datum.h» #include «Wielrenner.h» #include «Onderhoud.h» #define FIETS_H_ ‘code’ — Шарплесс512
Сначала #ifndef, затем #define, а затем все ваши файлы. Цель защиты (#ifndef) включить и определить дважды один и тот же файл или символ — Патрис Бернассола
В начале каждого заголовочного файла добавьте защиту включения:
чтобы убедиться, что каждый заголовок включен один раз для каждой единицы компиляции.
ответ дан 14 авг.
Комбинация #pragma Once и #ifndef / #define / #endif служат одной и той же цели: предотвратить случайное включение одних и тех же определений дважды в одну и ту же единицу компиляции. Общепринятое название этой конструкции «включить охрану».
Поэтому #pragma Once всегда должна быть самой первой инструкцией в вашем заголовочном файле*, сразу за которой следует пара #ifndef/#define. Затем следует все содержимое вашего заголовочного файла, затем #endif.
Если вы понимаете, как работает препроцессор, вы можете увидеть, что при первом включении заголовка #ifndef будет истинным — в вашем примере «BICYCLE_H_» еще не будет определено. Поэтому тело #ifndef будет скомпилировано, сначала #определив «BICYCLE_H_», а затем объявив все, что вы хотите объявить в заголовке.
Второй и любой последующий раз, когда один и тот же заголовочный файл загружается в ту же единицу компиляции «BICYCLE_H_», фактически уже будет определен в первый раз, и #ifndef будет ложным. Это означает, что все тело файла будет пропущено, поэтому конечный результат таков: почти Независимо от того, насколько сложна ваша структура, любой заголовок будет включен только один раз.
Теперь, в вашем конкретном случае, вполне вероятно, что если вы решите эту одну проблему, вы увидите другую: я предполагаю, что из-за большой глубины включений и относительно небольшого количества файлов у вас где-то есть цикл включения. Например, bike.h может включать cyclist.h, который, в свою очередь, снова включает bike.h, и вы получаете бесконечный неразрешимый цикл. Чтобы обойти это, посмотрите на «предварительная декларация» Например.
- (*) #pragma Once технически зависит от компилятора, но широко поддерживается. Он выполняет ту же цель, что и #ifdefs, поэтому технически вы можете выбрать тот или иной вариант. Однако вы часто видите и то, и другое одновременно «на всякий случай», когда компилятор не понимает #pragma один раз.
Источник
Fatal error c1014 слишком много включаемых файлов глубина 1024
| JanryMayers |
|
||
Шустрый Профиль Репутация: нет При подключении этих инклудов fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024 Подскажите как её исправить? |
|||
|
| Alexeis |
|
||
Амеба Профиль Репутация: 5 Обсуждение действий администрации форума производятся только в этом форуме гениальность идеи состоит в том, что ее невозможно придумать |
|||
|
| Vetos |
|
||
Опытный Профиль Репутация: 3 |
|||
|
| JanryMayers |
|
||
Шустрый Профиль Репутация: нет я конечно с ней справился)), самостоятельно, но вам спасибо за реакцию. Если можете, то помогите вот с какой проблемой, которая меня уже неделю мучает. |
|||
|
Бывалый
Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 236
Регистрация: 25.8.2010
Репутация: нет
Всего: нет



















| Mormishka |
|
||
| Вы можете найти полезным что. | |
|
| 0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) |
| 0 Пользователей: |
| « Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема » |
[ Время генерации скрипта: 0.1048 ] [ Использовано запросов: 21 ] [ GZIP включён ]
Источник
Adblock
detector
|
|
|
|
Правила раздела Visual C++ / MFC / WTL (далее Раздела)
Как исправить ошибку C1014 (много включаемых файлов)?
- Подписаться на тему
- Сообщить другу
- Скачать/распечатать тему
|
|
|
|
Windows XP, Visual Studio 2008. В редакторе ресурсов на диалоговом окне с кнопками ОК и Отмена расположил ListControl с видом Отчет. В проекте только один файл, вначале которого: #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> #include <tchar.h> #include <commctrl.h> #include «resource.h» #pragma comment(lib,»Comctl32.lib») При попытке отладки получаю сообщение: 1>d:program filesmicrosoft sdkswindowsv6.0aincludecommctrl.h(1) : fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024 Раньше никогда сообщение об этой ошибке не получал. Все заголовочные файлы нужны. Подскажите, пожалуйста, как исправить эту ошибку? |
|
KILLER |
|
|
у тебя какойто файл рекурсивно включаеться наверно, ты гарды везде юзаешь ? Сообщение отредактировано: KILLER — 06.07.10, 11:04 |
|
IL_Agent |
|
|
Full Member Рейтинг (т): 11 |
И да, оффтоп, сорри, не удержалсо Это называется «сиплюсплюсу не нужна модульность» Сообщение отредактировано: IL_Agent — 06.07.10, 11:17 |
|
tumanovalex |
|
|
А что такое гарды? |
|
KILLER |
|
|
Цитата tumanovalex @ 06.07.10, 14:52 А что такое гарды? ну смотря в чем пишешь, стандартно это макросы, которые подавляют включение уже включенного файла: //! file.h #ifndef _FILE_H_INCLUDED_ #define _FILE_H_INCLUDED_ … #endif Добавлено 06.07.10, 14:56 //! file.h #pragma once … Которая не требует придумывания имени гарда, но поддерживаеться компиляторами MSVC, не помню с какой версии, вроде начиная с 2003, но могу ошибаться… Сообщение отредактировано: KILLER — 06.07.10, 14:56 |
ElcnU |
|
|
Moderator Рейтинг (т): 823 |
tumanovalex, ты в настройках проекта нигде ничего не менял? KILLER, судя по 1му посту у ТС только один main.cpp + resource.h |
|
tumanovalex |
|
|
Странное дело. Компилировал дома на Windows 7, скомпилировалось без ошибки. На работе на Windows XP SP3 дает ошибку. На работе Visual Studio 2008 Team и Visual Studio 2010 Pro. Дома не помню, есть ли Visual Studio 2010. Прикрепляю проект. |
|
KILLER |
|
|
а зачем тебе #pragma once в *.cpp файле ? |
|
n0rd |
|
|
Цитата tumanovalex @ 07.07.10, 08:02 На работе на Windows XP SP3 дает ошибку. Может кто-то поковырялся ручками в сдкшных заголовочниках? |
|
tumanovalex |
|
|
Цитата KILLER @ 07.07.10, 09:36 а зачем тебе #pragma once в *.cpp файле ? Да начитался всякого по поводу этой ошибки, на всякий случай вставил. Что с ней, что без нее — ошибка появляется. В заголовочных файлах не ковырялся, на ПК работаю один. |
0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:
- Предыдущая тема
- Visual C++ / MFC / WTL
- Следующая тема
[ Script execution time: 0,0357 ] [ 16 queries used ] [ Generated: 9.02.23, 16:36 GMT ]
I’m using Visual Studio 2008 Express edition, and keep getting the following error:
"Cascadedisplay.h(4) : fatal error C1014: too many include files : depth = 1024.
Obviously I’m doing something very wrong with include files, but I just can’t see what.
Basically, I have an interface class, StackDisplay, from which I want to derive CascadeDisplay in another file:
#if !defined __BASE_STACK_DISPLAY_H__
#define __BASE_STACK_DISPAY_H__
#include <boostshared_ptr.hpp>
#include "CascadeDisplay.h"
namespace Sol
{
class StackDisplay
{
public:
virtual ~StackDisplay();
static boost::shared_ptr<StackDisplay>
make_cascade_display(boost::shared_ptr<int> csptr)
{
return boost::shared_ptr<StackDisplay>(new CascadeDisplay(csptr));
}
};
}
#endif
and then in CascadeDisplay.h:
#if !defined __CASCADE_DISPLAY_H__
#define __CASCADE_DISPAY_H__
#include "StackDisplay.h"
#include <boostshared_ptr.hpp>
namespace Sol
{
class CascadeDisplay: public StackDisplay
{
public:
CascadeDisplay(boost::shared_ptr<int> csptr){};
};
}
#endif
So what’s up with that?
asked Mar 13, 2010 at 12:08
5
#if !defined __CASCADE_DISPLAY_H__
#define __CASCADE_DISPAY_H__
Second line should be:
#define __CASCADE_DISPLAY_H__
Same with:
#if !defined __BASE_STACK_DISPLAY_H__
#define __BASE_STACK_DISPAY_H__
Also, names that contain a double-underscore are reserved for the implementation, you are not allowed to create such names in your own code. Same goes for names that begin with a single underscore and an uppercase letter.
answered Mar 13, 2010 at 12:11
1
There is a typo in your guards
#if !defined __CASCADE_DISPLAY_H__ <--- here you have DISPLAY
#define __CASCADE_DISPAY_H__ <--- here you have DISPAY (no L!)
and yes, avoid double underscores in such names
answered Mar 13, 2010 at 12:17
KrisKris
1,3886 silver badges12 bronze badges
0
Is #if !defined... legit? I always used #ifndef.
Either way, why does your «base» class require the reference to CascadeDisplay? That doesn’t seem right. Consider replacing your call to create a new CascadeDisplay with a call to a pure virtual function in StackDisplay that your subclass must implement appropriately.
IE, something like (and forgive, I don’t have a c++ compiler handy to check this):
namespace Sol
{
class StackDisplay
{
public:
virtual ~StackDisplay();
boost::shared_ptr<StackDisplay>
make_cascade_display(boost::shared_ptr<int> csptr)
{
return make_display(csptr);
}
protected:
virtual boost::shared_ptr<StackDisplay> make_display(boost::shared_ptr<int> csptr) = 0;
};
class CascadeDisplay: public StackDisplay
{
public:
CascadeDisplay(boost::shared_ptr<int> csptr){};
protected:
virtual boost::shared_ptr<StackDisplay> make_display(boost::shared_ptr<int> csptr)
{
return new CascadeDisplay(csptr);
}
};
}
I believe this solution is superior, in general, to the forward declaration because you’re eliminating some tight coupling between your superclass and your subclass, and making a more generic interface besides. This lets you eliminate the #include of CascadeDisplay.h in StackDisplay.h.
answered Mar 13, 2010 at 12:10
Greg DGreg D
42.8k14 gold badges84 silver badges116 bronze badges
3
I’m using Visual Studio 2008 Express edition, and keep getting the following error:
"Cascadedisplay.h(4) : fatal error C1014: too many include files : depth = 1024.
Obviously I’m doing something very wrong with include files, but I just can’t see what.
Basically, I have an interface class, StackDisplay, from which I want to derive CascadeDisplay in another file:
#if !defined __BASE_STACK_DISPLAY_H__
#define __BASE_STACK_DISPAY_H__
#include <boostshared_ptr.hpp>
#include "CascadeDisplay.h"
namespace Sol
{
class StackDisplay
{
public:
virtual ~StackDisplay();
static boost::shared_ptr<StackDisplay>
make_cascade_display(boost::shared_ptr<int> csptr)
{
return boost::shared_ptr<StackDisplay>(new CascadeDisplay(csptr));
}
};
}
#endif
and then in CascadeDisplay.h:
#if !defined __CASCADE_DISPLAY_H__
#define __CASCADE_DISPAY_H__
#include "StackDisplay.h"
#include <boostshared_ptr.hpp>
namespace Sol
{
class CascadeDisplay: public StackDisplay
{
public:
CascadeDisplay(boost::shared_ptr<int> csptr){};
};
}
#endif
So what’s up with that?
asked Mar 13, 2010 at 12:08
5
#if !defined __CASCADE_DISPLAY_H__
#define __CASCADE_DISPAY_H__
Second line should be:
#define __CASCADE_DISPLAY_H__
Same with:
#if !defined __BASE_STACK_DISPLAY_H__
#define __BASE_STACK_DISPAY_H__
Also, names that contain a double-underscore are reserved for the implementation, you are not allowed to create such names in your own code. Same goes for names that begin with a single underscore and an uppercase letter.
answered Mar 13, 2010 at 12:11
1
There is a typo in your guards
#if !defined __CASCADE_DISPLAY_H__ <--- here you have DISPLAY
#define __CASCADE_DISPAY_H__ <--- here you have DISPAY (no L!)
and yes, avoid double underscores in such names
answered Mar 13, 2010 at 12:17
KrisKris
1,3886 silver badges12 bronze badges
0
Is #if !defined... legit? I always used #ifndef.
Either way, why does your «base» class require the reference to CascadeDisplay? That doesn’t seem right. Consider replacing your call to create a new CascadeDisplay with a call to a pure virtual function in StackDisplay that your subclass must implement appropriately.
IE, something like (and forgive, I don’t have a c++ compiler handy to check this):
namespace Sol
{
class StackDisplay
{
public:
virtual ~StackDisplay();
boost::shared_ptr<StackDisplay>
make_cascade_display(boost::shared_ptr<int> csptr)
{
return make_display(csptr);
}
protected:
virtual boost::shared_ptr<StackDisplay> make_display(boost::shared_ptr<int> csptr) = 0;
};
class CascadeDisplay: public StackDisplay
{
public:
CascadeDisplay(boost::shared_ptr<int> csptr){};
protected:
virtual boost::shared_ptr<StackDisplay> make_display(boost::shared_ptr<int> csptr)
{
return new CascadeDisplay(csptr);
}
};
}
I believe this solution is superior, in general, to the forward declaration because you’re eliminating some tight coupling between your superclass and your subclass, and making a more generic interface besides. This lets you eliminate the #include of CascadeDisplay.h in StackDisplay.h.
answered Mar 13, 2010 at 12:10
Greg DGreg D
42.8k14 gold badges84 silver badges116 bronze badges
3
Я понятия не имею, что это значит. Но вот код, в котором это предположительно происходит.
//=======================================================================================
// d3dApp.cpp by Frank Luna (C) 2008 All Rights Reserved.
//=======================================================================================
#include "d3dApp.h"
#include <stream>
LRESULT CALLBACK
MainWndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
static D3DApp* app = 0;
switch( msg )
{
case WM_CREATE:
{
// Get the 'this' pointer we passed to CreateWindow via the lpParam parameter.
CREATESTRUCT* cs = (CREATESTRUCT*)lParam;
app = (D3DApp*)cs->lpCreateParams;
return 0;
}
}
// Don't start processing messages until after WM_CREATE.
if( app )
return app->msgProc(msg, wParam, lParam);
else
return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}
D3DApp::D3DApp(HINSTANCE hInstance)
{
mhAppInst = hInstance;
mhMainWnd = 0;
mAppPaused = false;
mMinimized = false;
mMaximized = false;
mResizing = false;
mFrameStats = L"";
md3dDevice = 0;
mSwapChain = 0;
mDepthStencilBuffer = 0;
mRenderTargetView = 0;
mDepthStencilView = 0;
mFont = 0;
mMainWndCaption = L"D3D10 Application";
md3dDriverType = D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE;
mClearColor = D3DXCOLOR(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
mClientWidth = 800;
mClientHeight = 600;
}
D3DApp::~D3DApp()
{
ReleaseCOM(mRenderTargetView);
ReleaseCOM(mDepthStencilView);
ReleaseCOM(mSwapChain);
ReleaseCOM(mDepthStencilBuffer);
ReleaseCOM(md3dDevice);
ReleaseCOM(mFont);
}
HINSTANCE D3DApp::getAppInst()
{
return mhAppInst;
}
HWND D3DApp::getMainWnd()
{
return mhMainWnd;
}
int D3DApp::run()
{
MSG msg = {0};
mTimer.reset();
while(msg.message != WM_QUIT)
{
// If there are Window messages then process them.
if(PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ))
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
// Otherwise, do animation/game stuff.
else
{
mTimer.tick();
if( !mAppPaused )
updateScene(mTimer.getDeltaTime());
else
Sleep(50);
drawScene();
}
}
return (int)msg.wParam;
}
void D3DApp::initApp()
{
initMainWindow();
initDirect3D();
D3DX10_FONT_DESC fontDesc;
fontDesc.Height = 24;
fontDesc.Width = 0;
fontDesc.Weight = 0;
fontDesc.MipLevels = 1;
fontDesc.Italic = false;
fontDesc.CharSet = DEFAULT_CHARSET;
fontDesc.OutputPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
fontDesc.Quality = DEFAULT_QUALITY;
fontDesc.PitchAndFamily = DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE;
wcscpy(fontDesc.FaceName, L"Times New Roman");
D3DX10CreateFontIndirect(md3dDevice, &fontDesc, &mFont);
}
void D3DApp::onResize()
{
// Release the old views, as they hold references to the buffers we
// will be destroying. Also release the old depth/stencil buffer.
ReleaseCOM(mRenderTargetView);
ReleaseCOM(mDepthStencilView);
ReleaseCOM(mDepthStencilBuffer);
// Resize the swap chain and recreate the render target view.
HR(mSwapChain->ResizeBuffers(1, mClientWidth, mClientHeight, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 0));
ID3D10Texture2D* backBuffer;
HR(mSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D10Texture2D), reinterpret_cast<void**>(&backBuffer)));
HR(md3dDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer, 0, &mRenderTargetView));
ReleaseCOM(backBuffer);
// Create the depth/stencil buffer and view.
D3D10_TEXTURE2D_DESC depthStencilDesc;
depthStencilDesc.Width = mClientWidth;
depthStencilDesc.Height = mClientHeight;
depthStencilDesc.MipLevels = 1;
depthStencilDesc.ArraySize = 1;
depthStencilDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
depthStencilDesc.SampleDesc.Count = 1; // multisampling must match
depthStencilDesc.SampleDesc.Quality = 0; // swap chain values.
depthStencilDesc.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT;
depthStencilDesc.BindFlags = D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL;
depthStencilDesc.CPUAccessFlags = 0;
depthStencilDesc.MiscFlags = 0;
HR(md3dDevice->CreateTexture2D(&depthStencilDesc, 0, &mDepthStencilBuffer));
HR(md3dDevice->CreateDepthStencilView(mDepthStencilBuffer, 0, &mDepthStencilView));
// Bind the render target view and depth/stencil view to the pipeline.
md3dDevice->OMSetRenderTargets(1, &mRenderTargetView, mDepthStencilView);
// Set the viewport transform.
D3D10_VIEWPORT vp;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
vp.Width = mClientWidth;
vp.Height = mClientHeight;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
md3dDevice->RSSetViewports(1, &vp);
}
void D3DApp::updateScene(float dt)
{
// Code computes the average frames per second, and also the
// average time it takes to render one frame.
static int frameCnt = 0;
static float t_base = 0.0f;
frameCnt++;
// Compute averages over one second period.
if( (mTimer.getGameTime() - t_base) >= 1.0f )
{
float fps = (float)frameCnt; // fps = frameCnt / 1
float mspf = 1000.0f / fps;
std::wostringstream outs;
outs.precision(6);
outs << L"FPS: " << fps << L"n"
<< "Milliseconds: Per Frame: " << mspf;
mFrameStats = outs.str();
// Reset for next average.
frameCnt = 0;
t_base += 1.0f;
}
}
void D3DApp::drawScene()
{
md3dDevice->ClearRenderTargetView(mRenderTargetView, mClearColor);
md3dDevice->ClearDepthStencilView(mDepthStencilView, D3D10_CLEAR_DEPTH|D3D10_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
}
LRESULT D3DApp::msgProc(UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch( msg )
{
// WM_ACTIVATE is sent when the window is activated or deactivated.
// We pause the game when the window is deactivated and unpause it
// when it becomes active.
case WM_ACTIVATE:
if( LOWORD(wParam) == WA_INACTIVE )
{
mAppPaused = true;
mTimer.stop();
}
else
{
mAppPaused = false;
mTimer.start();
}
return 0;
// WM_SIZE is sent when the user resizes the window.
case WM_SIZE:
// Save the new client area dimensions.
mClientWidth = LOWORD(lParam);
mClientHeight = HIWORD(lParam);
if( md3dDevice )
{
if( wParam == SIZE_MINIMIZED )
{
mAppPaused = true;
mMinimized = true;
mMaximized = false;
}
else if( wParam == SIZE_MAXIMIZED )
{
mAppPaused = false;
mMinimized = false;
mMaximized = true;
onResize();
}
else if( wParam == SIZE_RESTORED )
{
// Restoring from minimized state?
if( mMinimized )
{
mAppPaused = false;
mMinimized = false;
onResize();
}
// Restoring from maximized state?
else if( mMaximized )
{
mAppPaused = false;
mMaximized = false;
onResize();
}
else if( mResizing )
{
// If user is dragging the resize bars, we do not resize
// the buffers here because as the user continuously
// drags the resize bars, a stream of WM_SIZE messages are
// sent to the window, and it would be pointless (and slow)
// to resize for each WM_SIZE message received from dragging
// the resize bars. So instead, we reset after the user is
// done resizing the window and releases the resize bars, which
// sends a WM_EXITSIZEMOVE message.
}
else // API call such as SetWindowPos or mSwapChain->SetFullscreenState.
{
onResize();
}
}
}
return 0;
// WM_EXITSIZEMOVE is sent when the user grabs the resize bars.
case WM_ENTERSIZEMOVE:
mAppPaused = true;
mResizing = true;
mTimer.stop();
return 0;
// WM_EXITSIZEMOVE is sent when the user releases the resize bars.
// Here we reset everything based on the new window dimensions.
case WM_EXITSIZEMOVE:
mAppPaused = false;
mResizing = false;
mTimer.start();
onResize();
return 0;
// WM_DESTROY is sent when the window is being destroyed.
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
// The WM_MENUCHAR message is sent when a menu is active and the user presses
// a key that does not correspond to any mnemonic or accelerator key.
case WM_MENUCHAR:
// Don't beep when we alt-enter.
return MAKELRESULT(0, MNC_CLOSE);
// Catch this message so to prevent the window from becoming too small.
case WM_GETMINMAXINFO:
((MINMAXINFO*)lParam)->ptMinTrackSize.x = 200;
((MINMAXINFO*)lParam)->ptMinTrackSize.y = 200;
return 0;
}
return DefWindowProc(mhMainWnd, msg, wParam, lParam);
}
void D3DApp::initMainWindow()
{
WNDCLASS wc;
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = MainWndProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = mhAppInst;
wc.hIcon = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);
wc.hCursor = LoadCursor(0, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(NULL_BRUSH);
wc.lpszMenuName = 0;
wc.lpszClassName = L"D3DWndClassName";
if( !RegisterClass(&wc) )
{
MessageBox(0, L"RegisterClass FAILED", 0, 0);
PostQuitMessage(0);
}
// Compute window rectangle dimensions based on requested client area dimensions.
RECT R = { 0, 0, mClientWidth, mClientHeight };
AdjustWindowRect(&R, WS_OVERLAPPEDWINDOW, false);
int width = R.right - R.left;
int height = R.bottom - R.top;
mhMainWnd = CreateWindow(L"D3DWndClassName", mMainWndCaption.c_str(),
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, width, height, 0, 0, mhAppInst, this);
if( !mhMainWnd )
{
MessageBox(0, L"CreateWindow FAILED", 0, 0);
PostQuitMessage(0);
}
ShowWindow(mhMainWnd, SW_SHOW);
UpdateWindow(mhMainWnd);
}
void D3DApp::initDirect3D()
{
// Fill out a DXGI_SWAP_CHAIN_DESC to describe our swap chain.
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
sd.BufferDesc.Width = mClientWidth;
sd.BufferDesc.Height = mClientHeight;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
// No multisampling.
sd.SampleDesc.Count = 1;
sd.SampleDesc.Quality = 0;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
sd.BufferCount = 1;
sd.OutputWindow = mhMainWnd;
sd.Windowed = true;
sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
sd.Flags = 0;
// Create the device.
UINT createDeviceFlags = 0;
#if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)
createDeviceFlags |= D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
HR( D3D10CreateDeviceAndSwapChain(
0, //default adapter
md3dDriverType,
0, // no software device
createDeviceFlags,
D3D10_SDK_VERSION,
&sd,
&mSwapChain,
&md3dDevice) );
// The remaining steps that need to be carried out for d3d creation
// also need to be executed every time the window is resized. So
// just call the onResize method here to avoid code duplication.
onResize();
}
4 ответов
Некоторые, где файл include, который не имеет Include guard, включает себя (прямо или косвенно).
используйте /showIncludes («свойства конфигурации/C/C++/Advanced/Show Includes» в параметрах проекта IDE), чтобы получить помощь в этом.
самый простой способ исправить вашу проблему на вершине все ваши заголовок файлы добавить:
#pragma once
делайте это всегда каждый раз, когда вы делаете файл заголовка в C++. Если ваш компилятор не поддерживает вышеизложенное (я серьезно сомневаюсь, что кто-то использует компилятор, который не поддерживает его, Visual Studio, который вы используете), то вы можете использовать включить охранников.
на #pragma once директива гарантирует, что ваши includes будут включены только однажды.
вы получите ошибку, которую вы получили, если у вас есть следующая ситуация:
файл: a.h
#include "b.h"
: б.ч
#include "a.h"
затем в главном приложении вы включаете один из 2 заголовочных файлов.
вы можете исправить свою ситуацию, сделав следующее:
файл: a.h
#pragma once
#include "b.h"
: б.ч
#pragma once
#include "a.h"
std::stringstream находится в sstream заголовок, так что:
#include <sstream>
Я думаю, что ваше решение было рекурсивным включением, как заявил Майкл Берр, но для записи это также может произойти только с правильными включениями, когда иерархия слишком глубока.
например, если у вас есть 1024 файла, каждый из которых включает только следующий.




Загрузка .












MyContQ.zip (3.98 Кбайт, скачиваний: 104)