Как изменить уровень сложности control


Я использую полностью прокачанный автомат с усилениями на скорострельность и урон. Просто лютая комбинация. Сначала бросками сбиваешь щиты, а потом хреначишь автоматом. В это время восстанавливается энергия и повторяешь до победы.
Пока что самыми сложными боями был бой перед получением левитации и бой с Якорем (потому что эта падла генерила летунов, которые бросками сносят всю полоску хп). А вот монстра из холодильника автомат вынес влегкую.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


В настроках игры внизу ищем опцию «игровая помощь» или как-то так. А там далее разберётесь.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Lex Raven написал:
больше понравился миниган

Так я про него и говорил.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Шерил
скачай трейнер к игре и облегчи ее себе таким образом.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


всю игру с прокаченной хваткой прошел,и немного подвис на телевизоре,играл клава мышь

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Шерил
в ней и так один уровень сложности — легкий

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


В Параметрах есть Режим помощи,его можно включить (улучшение прицеливания, восстановление энергии, боеприпасов, снижение урона и др., там есть режим бессмертие), игра вроде легкая, но с заданием по сбору плесени, набегалась от контрольной точки, так что если застрянете, то не парьтесь, всем добра!

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


да там только лёгкий

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


у всех свои способы..
Игра очень незлая к новичкам.. самый простой способ — ну как всегда, а «Ассассинах» — перекачаться..
Все первые бонусы на здоровье, потом на метание.. все, игра проходится играючи..
Помню месяц назад видосы, с «Растением Плесени» минуты три бились, в реальности — секунд 10-15…
Якорь вообще элементарен, на третей итерации — вышибается в усмерть.
Нмезис — больше понравился миниган, я прошел игру с третьей «Хваткой» и рейл-ганом…

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Lex Raven
я хп вообще не качал XD

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Lex Raven
kraf888f
как прокачиваться?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Шерил
Выполняй побочки/находи секреты — можно все способности по полной выучить, ставь V моды на жизнь/энергию и тд. Пушки так же, моды на урон смотри.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


I0PuK
пока что первый босс, тимати (кажется). Побочек нет.
Что за секреты?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Шерил
Места с лутом и лором, обычно куда нужно залететь, типа балконов и дыр под потолком (может просто дверь рандомная), будет написано, нашли секрет.
Первый босс Томасси убивается просто из за укрытия, на кортах сидишь и отстреливаешься.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Угу,ток легкий уровень.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Modrin
а по моему, сложный

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Может стоит просто отключить джойстик и использовать корректные устройства ввода?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


DagonDevilHunter
Что за бредятина… кто то еще играет в игры от третьего лица на клаве? Я в шоке)
И что за хрень сотворили с Плейграундом…? Решили убить сайт, что ли… Интерфейс — дно.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Шерил
И что… Я сам занимаюсь разработкой и продвижением сайтов… ТО — во что превратили Плейграунд — маразм полный.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


AlexNik
Умерьте своё ЧСВ, будьте любезны

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


sergekarpov
То есть — Вы находите возможным указывать мне — что делать, и, при этом, имеете наглость писать про ЧСВ.
С вами все в порядке вообще?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Control is the latest third-person action game released for consoles and PC, and it’s got quite a bit of hype behind it. That’s because it’s been developed by Remedy Games and Sam Lake, who’s best known for his work on Alan Wake and Quantum Break a few years back. Here’s what you need to know about changing the difficulty in Control.

Can You Change the Difficulty in Control?

The short (and sad answers) is, no, you can’t change the difficulty settings in Control. In fact, when you start a new game, there isn’t even an option for you to select your preferred difficulty setting; everything in the game is already set in a balanced way for the player.

This means that should you happen to run into a roadblock or obstacle in the game, you won’t be able to simply cheese it or get around the problem by changing the difficulty setting on the fly.

However, we do have a few tips on how you can make the game a little easier on yourself.

Because Control plays out rather similarly to other games in the Metroidvania genre, this means that you’re meant to explore your surroundings as often as possible.

We definitely recommend doing so, as you can stumble upon side quests involving Objects of Power, which are basically new skills or abilities that can give you an edge in combat.

Some of these are optional, but if you happen upon them, make sure you do them as soon as you can.

In addition to that, you might also want to take a look at your different weapon forms and weapon mods.

Finding the right weapon form for the appropriate combat encounter can mean the difference between life and death. Weapon mods and other unlockable skills.

On the other hand, if Control feels a little too easy for you and you’re looking for a greater challenge, consider checking out the Bureau Alerts in the post-game for tricky combat scenarios that will force you to actually strategize.

That’s all you need to know about changing the difficulty setting in Control. Be sure to check our Control guide wiki for more tips and information on the game.

Here are a few other guides to get you started:

  • How to Get All Materials and What They Do
  • How to Save Your Game
  • How to Shoot and Aim Down Sights

Control is the latest third-person action game released for consoles and PC, and it’s got quite a bit of hype behind it. That’s because it’s been developed by Remedy Games and Sam Lake, who’s best known for his work on Alan Wake and Quantum Break a few years back. Here’s what you need to know about changing the difficulty in Control.

Can You Change the Difficulty in Control?

The short (and sad answers) is, no, you can’t change the difficulty settings in Control. In fact, when you start a new game, there isn’t even an option for you to select your preferred difficulty setting; everything in the game is already set in a balanced way for the player.

This means that should you happen to run into a roadblock or obstacle in the game, you won’t be able to simply cheese it or get around the problem by changing the difficulty setting on the fly.

However, we do have a few tips on how you can make the game a little easier on yourself.

Because Control plays out rather similarly to other games in the Metroidvania genre, this means that you’re meant to explore your surroundings as often as possible.

We definitely recommend doing so, as you can stumble upon side quests involving Objects of Power, which are basically new skills or abilities that can give you an edge in combat.

Some of these are optional, but if you happen upon them, make sure you do them as soon as you can.

In addition to that, you might also want to take a look at your different weapon forms and weapon mods.

Finding the right weapon form for the appropriate combat encounter can mean the difference between life and death. Weapon mods and other unlockable skills.

On the other hand, if Control feels a little too easy for you and you’re looking for a greater challenge, consider checking out the Bureau Alerts in the post-game for tricky combat scenarios that will force you to actually strategize.

That’s all you need to know about changing the difficulty setting in Control. Be sure to check our Control guide wiki for more tips and information on the game.

Here are a few other guides to get you started:

  • How to Get All Materials and What They Do
  • How to Save Your Game
  • How to Shoot and Aim Down Sights

Обновлено: 09.02.2023

💎Используйте способности, пока ваш пистолет заряжается

💎Используйте модификации восстанавливающие здоровье

💌 В любом сражении в первую очередь убивайте местных камикадзе, а затем — лекарей.

💌Обращайте внимание на иссов, зависших в воздухе. Они кажутся неопасными, пока не нанесут неожиданный удар в спину.

💌Патроны у оружия бесконечны, однако как только обойма кончится, вам потребуется время на перезарядку. Обойма восполнится быстрее, если в ней остался хотя бы один патрон.

💌 При необходимости используйте ближний бой. Он не расходует ни энергии, ни патронов и он наиболее эффективен против вражеских щитов.

💌 При распределении очков характеристик в первую очередь прокачивайте полоску здоровья и метание. Если вложитесь в другие параметры, последние уровни игры окажутся практически непроходимыми.

💌Разблокируйте все доступное оружие и экспериментируйте с ним в бою. Против сильных противников лучше подойдет «Заряд», против медленных — «Кумулятив», а некоторых проще всего обезвредить при помощи обычных «Осколков».

💌 Если вас ранили во время боя, соберите зеленые сферы, которые восстановят ваше здоровье. Они падают с трупов рядовых противников, а также после нанесения урона особенно мощным врагам.

🔽Хотя внешне разные виды оружия выглядят почти одинаково, на деле в Control представлен разнообразный арсенал:🔽

💡Хватка — Пистолет, который выдается в самом начале игры. Использовать его разумно только на ранних уровнях, пока не откроется другое оружие.

💡Осколки — Аналог дробовика. Благодаря солидной обойме и большому урону, который наносится на ближней дистанции, это оружие будет вашим основным средством уничтожения противника.

💡Вращение — Полуавтоматический пистолет, напоминающий УЗИ. Урон и дальность действия неплохи, но обойма слишком уж небольшая. Если вы хотите использовать его, вам придется стрелять короткими очередями.

💡Кумулятив — Энергетическая пушка с двумя патронами в обойме. Каждый выстрел требуется заряжать, но он наносит ощутимый урон. Рекомендуется использовать против сильных, но медленных врагов.

💡Заряд — Аналог гранатомета. Эффективен против групп противников.

🔽Главная героиня откроет несколько сверхъестественных навыков.🔽

💡Метание — Способность швырять предметы вам пригодится для выполнения сюжетных заданий, а также во время боя. При помощи такого броска можно мгновенно убрать энергетический щит у противника.

💡Уклонение — Это умение необходимо в бою, ведь оно позволяет уворачиваться от вражеских ракет, летящих предметов и взрывов.

💡Левитация — По сюжету вам неоднократно предстоит перелетать между платформами. В бою использовать левитацию не рекомендуется — вы становитесь уязвимы для всех стрелков.

📌Улучшить свое оружие и апнуть моды можно только в зачищенной контрольной точке. Для начала перейдите во вкладку «Астральные конструкции». В ней вы сможете создавать новые виды оружия и улучшать существующие. А если переключитесь на другой вариант, то вы сможете создавать случайные моды, которые улучшают оружие.

📌И запомните, для улучшения оружия и создания модификаций нужны материалы, которые можно найти в «Старейшем доме»❗❗❗

📌Улучшить и открыть новую способность вы сможете после нескольких часов игры, а именно, после взаимодействия с «Контрольной точкой».

📌В «Дереве умений» вы сможете улучшить доступные навыки и открыть новые. Как правило, для открытия умения вам потребуется потратить 1-2 очка, а для улучшения в разы больше.

💎Используйте способности, пока ваш пистолет заряжается

📌Всё ваше оружие работает по принципу зарядки, что значит вам не нужно искать боеприпасы.

📌Нередко вы будете попадать в ситуации, когда заряды в оружие закончились или, перегрелась пушка, а враги наступают. В этом случаи вам очень хорошо поможет использование способностей, к примеру: левитирование – ретироваться с огневой позиции или бросить предмет во врага (нанесет урон и временно оглушит врага), либо создать щит – уклонитесь от мощной атаки врага или завербовать вражескую единицу – враг станет союзником и будет сражаться на вашей стороне. Да и в принципе, вам никто не мешает сразу задействовать несколько способностей.

💎Используйте модификации восстанавливающие здоровье

📌Хоть основная часть шутерных игр отказалась от использования аптечек, и отдала приоритет к регенерации здоровья, но разработчики Control пошли вопреки. Поэтому не странно, что новичкам будет сложно адаптироваться к игре. Впрочем, всё зависит от умения и желания.

📌Из каждого убитого вами врага выпадает внутриигровая валюта и «аптечки». За валюту вы сможете покупать различные улучшения, но спешите их тратить на различные модификации. Таким образом, при выборе улучшения обращайте внимание на его характеристики, и отдавайте приоритет к регенерации здоровья, поскольку каждое улучшение в какой-то мере увеличивает выбитый из врагов отхил.

Control сложность как изменить

Dying Light

26 апр в 6:30
Как поменять уровень сложности в основной компании?
Я пытался поменять уровень сложности на кошмарный но я не могу этого сделать, я могу поменять только в дополнении The Following, подскажите, как поменять уровень сложности в основной компании?
в основном меню игры Играть — Играть в кампанию — выбираешь нужное сохранение и жмёшь «дополнительно» (вроде F по умолчанию) и меняешь сложность
26 апр в 6:49
в основном меню игры Играть — Играть в кампанию — выбираешь нужное сохранение и жмёшь «дополнительно» (вроде F по умолчанию) и меняешь сложность
26 апр в 6:58
в основном меню игры Играть — Играть в компанию — выбираешь нужное сохранение и жмёшь «дополнительно» (вроде F по умолчанию) и меняешь сложность
там нельзя когда есть сохранение дополнения зе фолловинг, я поменял сложность в дополнении но она не поменялась в основной компании
26 апр в 8:39
в основном меню игры Играть — Играть в компанию — выбираешь нужное сохранение и жмёшь «дополнительно» (вроде F по умолчанию) и меняешь сложность

там нельзя когда есть сохранение дополнения зе фолловинг, я поменял сложность в дополнении но она не поменялась в основной компании Читать глазами нужно, я тебе описал как сменить сложность в основной кампании.
И сложность нельзя изменить пока активно задание «тюрьма харрана»

В основном меню игры
Смена сложности основной кампании:

Играть — Играть в кампанию — выбираешь нужное сохранение и жмёшь «дополнительно» (F по умолчанию) и меняешь сложность

Смена сложности в дополнении:

Играть — THE FOLLOING — выбираешь нужное сохранение и жмёшь «дополнительно» (F по умолчанию) и меняешь сложность

26 апр в 9:23
там нельзя когда есть сохранение дополнения зе фолловинг, я поменял сложность в дополнении но она не поменялась в основной компании

Читать глазами нужно, я тебе описал как сменить сложность в основной кампании.
И сложность нельзя изменить пока активно задание «тюрьма харрана»

В основном меню игры
Смена сложности основной кампании:

Играть — Играть в кампанию — выбираешь нужное сохранение и жмёшь «дополнительно» (F по умолчанию) и меняешь сложность

Смена сложности в дополнении:

Играть — THE FOLLOING — выбираешь нужное сохранение и жмёшь «дополнительно» (F по умолчанию) и меняешь сложность Аааа все спасибо, я понял

Control сложность как изменить

Metro Exodus

Здрасти. Можете пояснить, какие элементы интерфейса пропадают на Хардкоре-Сталкере и где эти убранные значения, если что, смотреть, если их нет на экране? А то смотрю: почти все на Хардкоре играют.

либо отключение половины (но при этом остаются некоторые действия и т.д.), либо полное отключение ВСЕГО интерфейса (должен сам вспоминать какие кнопки отвечают за действия, количество патронов можно узнать лишь только открыв рюкзак или верстак, короче говоря нету вообще нечего, пустой экран).

нужно запомнить в каких моментах надо нажимать кнопку действия, по другому не как, а остальное как ты понял (патроны, аптечки, фильтры) лишь открыв рюкзак.

рекомендую пройти игру 2-3 раза чтобы перейти на рейджер хардкор, 3 патрона или 3 удара ваншот, противники могут увидеть даже в крошечном отверстие в темноте, ресурсов просто нету, нужно постоянно быть в движении и нельзя стоять на месте (слишком мало фильтров, фильтры быстро заканчиваются, монстры так же ваншотают).

либо отключение половины (но при этом остаются некоторые действия и т.д.), либо полное отключение ВСЕГО интерфейса (должен сам вспоминать какие кнопки отвечают за действия, количество патронов можно узнать лишь только открыв рюкзак или верстак, короче говоря нету вообще нечего, пустой экран).

Можно попросить вас сделать скриншоты примеров интерфейса с разными опциями?

1 мар. 2019 в 17:21

Игра сделана так, что интерфейс тебе и не нужен, вся нужна инфа есть на руке у гг, да и сложности почти не ощущается, ибо мобы тупые, всю игру прошел на ренжер-хардкоре, стреляя из тихоря, очень легко, но иногда может пригорать из-за багов мобов (ходьба сквозь стены, стрельба сквозь стены, телепортации, спаун из задниц других мобов), что в этом режиме мгновенно превращается в смерть, и с коллизией большие проблемы, то есть по хедам стрелять иногда мешают всякие преграды, хотя жбаны вражин торчат гораздо выше этих самых препятствий, люто бесит)

Игра сделана так, что интерфейс тебе и не нужен, вся нужна инфа есть на руке у гг, да и сложности почти не ощущается, ибо мобы тупые, всю игру прошел на ренжер-хардкоре, стреляя из тихоря, очень легко, но иногда может пригорать из-за багов мобов (ходьба сквозь стены, стрельба сквозь стены, телепортации, спаун из задниц других мобов), что в этом режиме мгновенно превращается в смерть, и с коллизией большие проблемы, то есть по хедам стрелять иногда мешают всякие преграды, хотя жбаны вражин торчат гораздо выше этих самых препятствий, люто бесит)

Valheim → Файлы

Valheim — Контроль сложности » Геймплей » Моды и скины

Difficulty Control.
Управляйте сложностью игры с помощью этого простого настраиваемого мода.

Особенности:
— Измените урон, получаемый игроком и существами HP
— Измените базовые множители (игнорируйте подсчет игроков) и глобальные множители (после применения коррекции количества игроков)
— Настраивается через файл конфигурации или через BepInEx Configuration Manager.

Примечание: уже созданные существа сохранят свои HP. Изменения, внесенные с помощью BepInEx Configuration Manager, применяются без перезапуска Valheim.

0 не понравилось 0 понравилось

Когда игра ни в какую не поддается и кажется непроходимой, на помощь приходят специальные программы — читы, скины, моды, трейнеры для игр и т. д. С их помощью игрок может получить преимущество: дополнительные ресурсы, много денег, бессмертие, повышенную скорость и многое другое.

Если вы хотите облегчить прохождение Valheim, то можете воспользоваться нашим файловым архивом. Здесь собраны только проверенные и работоспособные файлы для игр, которые можно скачать бесплатно.

При скачивании файлов нужно обратить внимание на версию игры, для которой он предназначен. Трейнеры для игр, например, не всегда совместимы со всеми версиями игры, так как разработчики, выпуская обновления, могут менять архитектуру игры и принципы работы тех или иных ее механик. Обычно версия, с которой совместим файл, указывается прямо в его названии.

Читайте также:

      

  • Как сделать свой старт в kenshi
  •   

  • Wasteland 2 как стать киборгом
  •   

  • Как определиться в жизни найти себя после 30 лет
  •   

  • Нас что то не устраивает одним словом
  •   

  • D класс scp как попадают в фонд

  1. 27.08.2019, 11:05


    #1


    Системный бот Stratege.ru

    Аватар для Bender



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию Сложность игры Control

    Добро пожаловать в обсуждение сложности и продолжительности трофеев/достижений к игре Control.
    Проголосовать за то и другое можно на странице голосования.
    Принципы работы системы описаны в правилах голосования.

    Статистика основного комплекта

    Статистика DLC


  2. 27.08.2019, 11:24


    #2


    Начинающий охотник за трофеями

    Аватар для Del-Vey



  3. 29.08.2019, 20:02


    #3


  4. 31.08.2019, 00:30


    #4


    Начинающий охотник за трофеями

    Аватар для ZiablikA



  5. 31.08.2019, 10:08


    #5


    Начинающий охотник за трофеями

    Аватар для WiseWanderer



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Игра очень классная, Ремеди как всегда не подкачали. Предзаказ окупился на первых 10 минутах игры, по-моему мнению.
    Так же они сделали очень хорошо продуманные отсылки на свои предыдущие творения как Max Payne, Alan Wake и Quantum Break, но для того чтоб их найти, нужно изучать локации и читать все документы, просматривать все видео, все Hotlines и прослушивать все аудиозаписи. Не только из-за отсылок, да и вообще, это очень интересно изучать.
    Сюжет очень хорош. Прошёл на одном дыхании, ибо держала до самого конца.
    Игра от меня получает 9/10
    Платина 3/10
    Время от 15 до 20 часов


  6. 31.08.2019, 15:38


    #6

    Аватар для limlex



  7. 01.09.2019, 11:36


    #7

    Аватар для PAINKILLER666



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Очень неплохая игра от создателей Max Payne, Alan Wake и Quantum Break, которые уверен тоже многим понравились. Чувствуется, что новую игру делали с такой же любовью и вниманию к деталям как и другие. Сюжет, конечно звезд с неба не хватает, но то как сделал сам Старейший Дом впечатляет, будто главный герой тут как раз он сам. Очень порадовала разрушаемость и даже если нечем бросить из предметов, героиня просто вырвет кусок из стены или пола, так что за это можно не переживать. Так что самое классное в игре, это конечно псионический способности, которыми я лично пользовался куда чаще, чем самим оружием и это не надоедало до самого конца.
    Платина совсем несложная, но придется несколько посидеть над некоторыми достижениями. Поэтому любителям жанра советую ознакомится с этой игрой)


  8. 03.09.2019, 11:41


    #8

    Аватар для Skripilev



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    3/10 10+
    Сделал предзаказ стилбук издания игры не зная ни сюжета, ни о чем игра. Просто достаточно было того, что эта игра от студии, подарившей миру макса.
    Из плюсов игры, конечно же, стоит отметить невероятно крутую физику и разрушения. Способности главной героини по настоящему круто реализованы, как визуально, так и с практической точки зрения. Стрельба приятная, стволов вполне достаточно для игры на 20 часов. Отдельные моменты, не знаю почему, вызывали устойчивую ассоциацию с фильмом Нолана «Inseption». Хотя ты и бегаешь постоянно в одном здании от локаций не устаешь, цветовая гамма радует, а в финале так вообще — загляденье. Персонажи, правда, деревянные, но зато побочные задания крутые, особенно с «изгнанием дьявола» из различных предметов.
    Из минусов — невероятно тупейшая карта игрового мира. Не информативная не понятная супер криво сделанная. Сюжет это нечто. В плохом смысле. Да, всех записок я не читал, но читал многие. Так вот — с самого начала игры и до финальных титров я не понял ровном счетом нихрена. Так подавать сюжет просто нельзя. В итоге весь мой экспириенс в этой игре сводился к наслаждению божественной физикой и беганьем в рандомных направлениях, случайно угадывая куда идти за следующим квестом (карта то идиотская). Враги туповатые, скучные и слишком однотипные.
    В общем, в сухом остатке игра приятно удивила (ожиданий то не было вообще), но советовать ее кому-либо я бы не стал. Ну, разве что, по скидочке.


  9. 05.09.2019, 09:29


    #9


    Начинающий охотник за трофеями

    Аватар для AnthonyRose7



  10. 07.09.2019, 11:45


    #10

    Аватар для Laviar



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    Прекрасная игра и приятная платина. Всем советую!


  11. 13.09.2019, 01:36


    #11

    Аватар для EvilXFiRe93



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    От игры особо ничего не ждал, поэтому что ждал, как говорится, то и получил. Графика плохая, оптимизация ещё хуже, постоянно лагает, сюжет бред, очень неудобно сделанные локации!! Ты постоянно застреваешь и не знаешь куда тебе идти! Сложность поставлю 5 за некоторых боссов! Даже при полностью прокачаном здоровье, валят как в добром Дарк Соулсе!! Ещё одну ассоциацию с ним у меня вызвало то, что в случае смерти никакого тебе чекпоинта — игра отправляет тебя к ближайшему «костру», которые тут называются «точками контроля» и заново приходится бежать до босса! Ничего не напоминает? Ещё на боссах всё усложнено тем, что лечилки тут спавнятся в основном только из врагов, которых на боссах дефицит, поэтому пара тройка пропущенных ударов отправляет тебя к ближайшему» костру». По продолжительности часов 25 по ощущениям ушло, но можно уложиться и в 10+. Радует то, что коллекционки ищутся тут без гайдов.


  12. 16.09.2019, 02:13


    #12


    Начинающий охотник за трофеями

    Аватар для sedavlas



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    Игра получилась хорошей, геймплей интересным. Атмосфера в целом мрачная и неприветливая, но этим и подкупает игра. По сложности 3/10 , но так как есть босс Томасси, который не соответствует по сложности самой игре, поставил 4/10. Проходится все довольно быстро. Словил как некоторые игроки баг с трофеем non-Standard issue, когда не появлялась третья форма оружия. Пришлось немного погуглить и пошаманить с сохранениями, плюс вышел патч, который не особо решает эту проблему. В итоге игра получилась достойная, с немного странным балансом и слабеньким оружием, зато с крутой левитацией и метанием предметов. Однозначно зачёт.


  13. 22.09.2019, 18:44


    #13


    Начинающий охотник за трофеями

    Аватар для JohnConnor



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    Игра отличная, своеобразный сюжет нивелируется отличным геймплеем, всем советую, платина почти сюжетная)


  14. 23.09.2019, 08:53


    #14


    Начинающий охотник за трофеями

    Аватар для pqdro



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    4/10
    платина легкая сама по себе, но игра местами заставит бегать к боссу 10+ раз, а бежать от чекпоинта далеко ) если будете полноценно проходить сюжетку и изучать все записи и слушать диалоги, то вполне может получится 20 часов.


  15. 26.09.2019, 02:24


    #15


  16. 26.09.2019, 20:26


    #16

    Аватар для Дмитрий



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    Сложность основной игры 5/10, продолжительность 10+. Игра понравилась, после пачтей всё нормально стало с производительностью, играется без фризов.

    Последний раз редактировалось Дмитрий; 16.05.2020 в 11:16.


  17. 29.09.2019, 15:43


    #17


    Начинающий охотник за трофеями

    Аватар для Ellias



  18. 04.10.2019, 12:22


    #18


    Начинающий охотник за трофеями

    Аватар для herohascome



  19. 10.10.2019, 18:58


    #19

    Аватар для Zloj_Pes



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    93. Control

    Что то у меня очень большой отпуск от игр и платин был. Последняя платина до этой была аж в апреле в секиро, а в игры с мая не играл, вообще обратно меня вернул не контрол, а новые растения против зомби.

    По поводу контрол, это была моя первая игра от remedy, в прошлые 2 их игры очень хотел поиграть, но из за отсутствие пк и xbox не мог поиграть. Хоть у этой игры не такие большие оценки, мне игра зашла, во первых сюжет, не знаю как, но мне понравилось читать все записочки, которых тут более 200 и в них очень много вещей важных для сюжета и в итоге он мне из за записок понравился, хотя если их не читать, то сюжет будет, ну очень таким себе.
    Гемплей, очень мне понравился, все эти телекенические способности очень класно реализованы и до конца игры мне не надоедало в неё играть.
    Оптимизация в ней ну такая себе, а уже играл после патчей, но игра до сих пор умудрялась просидать на ps4 pro довольно часто, хватало багов, допустим, у меня очень часто просто не прогружалась карта и миникарта.
    Платина здесь легчайшая, не зря она у меня на титрах выпала.
    Игра для меня точно не близко к игре года, но точно на крепкую 8, может сыграли низкие ожидание, но игре мне понравилась


  20. 20.10.2019, 11:42


    #20


    Бумажный охотник за трофеями

    Аватар для gravitydaze



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    Очень легкая платина, если не считать глюки игры несовместимые с дальнейшим продвижением по миссии и крайне странную систему сохранений. Даже последний патч 1.0.4 не решает всех проблем. Игра хорошая, в топ 10 за год точно должна попасть. Жду сюжетные дополнения!



4 августа 2021


4.08.21

40

11K

 

Расширенная видеоверсия блога. Продолжительность — 48 минут

Здесь есть спойлеры к Control! Незначительные и в отдельном разделе, но всё же — вы предупреждены.

Когда я впервые увидел трейлер  Control в 2018-м году, я был моментально заинтересован. Что происходит — решительно непонятно, но выглядит жутко стильно, и именно своей эстетикой она долгое время держала мой интерес до релиза. Потом уже стало яснее, что в ней творится что-то паранормальное, и от этого интрига только усилилась. Да и в любом случае, раз игру делают Remedy, то хотя бы сама шутерная часть точно будет хороша. Именно с такими мыслями я впервые запускал Control, и, чёрт возьми, я не был разочарован. Длиннющие и идеально симметричные планы, которые нагнетают, нагнетают и нагнетают; слегка нуарный закадровый монолог, половина слов в котором нам пока что непонятны; общее ощущение тревожности из-за этого и полного отсутствия людей в месте, где по определению всегда должна быть какая-то суета — с первых секунд игра создаёт мощную атмосферу загадочности, и уже этим заставляет идти вперёд, желая эту загадку раскрыть. Единственный человек, которого мы встречаем — это странный и подозрительно спокойный уборщик Ахти, который направляет нас к кабинету директора Федерального Бюро Контроля, ровно в тот момент, когда тот стреляет себе в голову из своего Служебного Оружия. Некая сущность в голове Джесси, главной героини, просит её поднять пистолет, и вот здесь игра начинает серьёзно разгоняться.

С чего всё началось.

С чего всё началось.

Бей их!

В дополнение ко всей загадочности и серьёзности она становится ещё и весёлой. В вас со всех сторон палят Ииссы — сотрудники Бюро, поражённые другой сущностью, только уже злой, и вам приходится палить в ответ. И это выглядит и ощущается дико круто! Движения персонажа крайне отзывчивые, что важно в контексте того, что враги заставляют вас много двигаться, потому что бьют они очень больно, а значит — умереть в Control проще, чем удариться мизинцем о какую-нибудь тумбочку. Поэтому приходится постоянно носиться туда-сюда, и при этом же желательно не прекращать огонь, благо, стрельба от бедра не особо влияет на точность, а боезапас у вас бесконечный. А укрытия вам не помогли бы в любом случае: во-первых, Ииссы постоянно двигаются в вашу сторону или вокруг вас, а во-вторых, у буквально каждого объекта в Control есть своя физическая модель. Даже у стен и пола.

Каждый кадр наполнен сумасшедшим количеством летающих повсюду деталей. Но скриншоты не передают даже десятой части той красоты, что творится в движении.

Каждый кадр наполнен сумасшедшим количеством летающих повсюду деталей. Но скриншоты не передают даже десятой части той красоты, что творится в движении.

Каждый кадр наполнен сумасшедшим количеством летающих повсюду деталей. Но скриншоты не передают даже десятой части той красоты, что творится в движении.

Каждый кадр наполнен сумасшедшим количеством летающих повсюду деталей. Но скриншоты не передают даже десятой части той красоты, что творится в движении.

Каждый кадр наполнен сумасшедшим количеством летающих повсюду деталей. Но скриншоты не передают даже десятой части той красоты, что творится в движении.

Каждый кадр наполнен сумасшедшим количеством летающих повсюду деталей. Но скриншоты не передают даже десятой части той красоты, что творится в движении.

Даже при обычной перестрелке, используя только огнестрел, можно буквально всё помещение разнести в пыль, и на экране постоянно творится форменный хаос. Искры, щепки от сломанных столов, куски бетона от стен и колонн, десятки листов бумаги, осколки стекла — здесь летает буквально всё, а когда вы получаете возможность метать предметы в своих противников, этого всего становится ещё где-то в 50 раз больше. Что круто — это не QTE, не скрипт или что-то подобное — это именно полноценная механика, которая постоянно в реальном времени обрабатывает физику, и поэтому от каждого броска предмета получается разный эффект. Можно одним броском зацепить сразу двоих, можно одного дважды, можно уничтожить целый ряд офисных столов, которые стоят на траектории куска бетона — и каждый подобный случай ощущается крайне приятно. Этот звук огромного предмета, рассекающего воздух при притяжении, и громкий бас удара при попадании делают всё ещё круче. 

В какой ещё игре вы можете во всех подряд телекинезом метать погрузчики?

В какой ещё игре вы можете во всех подряд телекинезом метать погрузчики?

Бей их сильнее!

Со временем боевая система продолжает эволюционировать: вы получаете новые способности и приобретаете новые формы для своего Служебного Оружия. У вас появляется дэш, щит, даже способность подчинять врагов себе. Пистолет превращается в дробовик, из него — в автомат, потом в рельсовую пушку, а затем вообще в гранатомёт. Появляются новые виды врагов, гораздо более опасные, которые будут требовать от вас всё более быстрой реакции и всё более разнообразных инструментов. Иногда вас вообще заставляют временно сменить тактику, потому что появляются специальные сферы, которые восстанавливают здоровье врагов, поэтому в первую очередь приходится охотиться на них, а на месте они не стоят. И несмотря на то, что вы со временем становитесь сильнее, игра становится только сложнее, а перестрелки — все жарче и жёстче. Засевший где-то в уголке снайпер, которого вы не заметили за всем этим месиловом, легко может одним выстрелом снести вам 70% здоровья, чем в итоге заставит вас только сильнее перейти в наступление, потому что единственный способ восстановить здоровье — это бить других, а потом бежать в их сторону и собирать частицы, выпавшие из них.

Иногда за всей этой красотой бывает ничего не видно, но какая разница?

Иногда за всей этой красотой бывает ничего не видно, но какая разница?

Игра в курсе того, насколько круто в ней ощущается боёвка, и поэтому не упускает возможности лишний раз дать вам с ней повзаимодействовать. Здесь есть сайд-квесты и экстренные вызовы, на которые вам даётся 20 минут, чтобы добраться до нужного места и кого-нибудь убить или защитить, и в обеих активностях вам надо будет ещё больше воевать. Но здесь это весело, так что почему бы и нет? Тем более, что Control — это ещё и метроидвания, поэтому со временем вы сможете забираться в новые места и испытывать новые способности, причём иногда вы можете это делать даже по пути, потому что в тех местах, где вы уже избавлялись от Ииссов, они могут появиться снова. А тут же ещё и опциональные боссы есть, с которыми сражаться ещё веселее — они же… ну… боссы! Новые тактики, адаптация к новым ситуациям, вот это всё! Помимо, очевидно, более красивых декораций. Ну и, конечно же, какой разговор о Control без упоминания Лабиринта Пепельницы?

Определённо лучший момент игры.

Определённо лучший момент игры.

Определённо лучший момент игры.

Определённо лучший момент игры.

Это действительно фантастическая сцена, не в последнюю очередь из-за самой песни Take Control, что играет на фоне — она правда крутая. Но ещё она проводит вас по постоянно меняющейся локации, которая при этом целиком состоит буквально из трёх моделей и текстур. Это сравнимо с настенной плиткой, только отличие в том, что этот лабиринт, несмотря на то, что он — само определение реюза ассетов, всегда разный. Каждые несколько секунд окружение меняется полностью, и от предыдущего оно отличается значительно, а под смену окружения подстраивается и музыка. Свет, планировка, движение — все эти 5-7 минут игра использует только эти приёмы, выжимая максимум из одного крохотного набора текстур. И в итоге вы не только кайфуете от боевой системы, которая на сей раз сопровождается ещё и крутейшей музыкой, а ещё и фоном удивляетесь тому, как это вообще придумали и сделали. Офигенно же!

Ну правда!

Ну правда!

Ну правда!

Ну правда!

А теперь возьмём паузу

Но каким бы зубодробительным шутером игра ни старалась бы быть, всё время стрелять без передышки нельзя — иногда нужен отдых, смена темпа, и она это предоставляет. Вы можете исследовать Старейший Дом и изучать секреты, которые он хранит. Чем занимались разные отделы, из-за чего всё скатилось в ад, какие события изучали эти люди, какая паранормальщина вообще происходит в этом мире — здесь столько всякой информации обо всём этом, что наберётся на отдельную книгу страниц на 600. И ещё приложений на 66. Местами проскакивают достаточно прямые отсылки к событиям  Alan Wake (которого я, к сожалению, не проходил) — Remedy решили замутить свою объединённую вселенную, в которую входят как раз Control, Alan Wake и  Quantum Break. И пускай пока что прям настоящей чёткой связи между тремя играми нет, это даёт надежду, что когда-нибудь в будущем случится уже полноценный кроссовер.

Термос из забегаловки в Брайт-Фоллс, Вашингтон. К чему бы это всё...?

Термос из забегаловки в Брайт-Фоллс, Вашингтон. К чему бы это всё…?

Старейший Дом сам по себе — место интересное. Это штаб Бюро, и само это здание — не самый обычный объект. Его находят только те, кто его специально ищут, а его внешность обманчива. Да, оно целиком построено в стиле брутализма — и снаружи, и внутри, но только этот с виду не самый большой небоскрёб внутри абсолютно огромен — он в десятки раз больше, чем кажется со стороны. Быть может, он вообще бесконечен — никто не знает. Вместе с этим самым брутализмом, который по своей натуре очень минималистичный, это потенциально может привести к тому, что все помещения будут выглядеть похоже, если не одинаково, что и визуально наскучит быстро, и навигацию усложнит. Однако нет — обе эти проблемы Control решает весьма изящно. Дом поделён на несколько секторов, каждый из которых занимается своим делом — исследованиями, обслуживанием, содержанием и так далее, и при том, что каждый отдел визуально очень простой и строгий, у каждого есть свой набор деталей, которые позволяют их друг от друга отличать.

В этот небоскрёб даже такое влезает.

В этот небоскрёб даже такое влезает.

По наполнению и планировке помещения вы всегда можете сказать, где вы находитесь, что не только создаёт визуальное разнообразие, но и делает так, что здесь достаточно сложно потеряться, несмотря на то, что общая планировка каждого сектора — это ещё тот лабиринт, а маркеров, указывающих, куда вам надо идти, здесь нет. Под текущим заданием показывается название отдела, до которого вам нужно добраться, но путь до него вы ищите сами, что, ко всему прочему, дополнительно связывает вас с Джесси, потому что она, как и вы, в Старейшем Доме оказывается впервые. На помощь приходят самые обычные указатели — ровно такие же, какие мы каждый день видим в реальности — со стрелочками, которые показывают, в какой стороне находится тот или другой отдел. Они всегда на виду, поэтому сориентироваться на местности можно очень быстро. Причём это убивает необходимость пользоваться картой, которая здесь так-то есть, но пользы от неё мало, потому что этажность показана не особо понятно, а названия ещё не посещённых отделов не отображаются.

Вот так просто мы ориентируемся в Старейшем Доме.

Вот так просто мы ориентируемся в Старейшем Доме.

Вот так просто мы ориентируемся в Старейшем Доме.

Вот так просто мы ориентируемся в Старейшем Доме.

Стиль — моё второе имя

Но да кому какая разница до карты, когда Control настолько стильная? Этот огромный текст на весь экран, когда вы прибываете в новую локацию; эти мрачные катсцены, в которых видеоряд не особо информативен, но постоянно наращивает напряжение; музыка, которую совершенно не замечаешь, но она всё равно достаёт до мозга и заставляет вас чувствовать себя неуютно — всё это вместе работает восхитительно, и задаёт такие настроение и тон, какие вы больше нигде не найдёте. И при всей этой самобытности всё равно чувствуется, что это именно творение Remedy. Одну из главных ролей исполняет бесподобный Джеймс МакКэффри, который появлялся практически во всех их играх; где-то можно услышать музыку группы Poets of the Fall, с которой разработчики уже давно крепко дружат; найти отсылки или прямые упоминания финской культуры, потому что ну как иначе поступить ребятам из Финляндии? Это как с авторским кино. Включаешь очередной фильм Уэса Андерсона — а там, как всегда, в ролях Тильда Суинтон и Билл Мюррей, симметричная съемка и яркие цвета. Видишь всё это — и прямо тепло на душе становится. И здесь точно так же, даже несмотря на все те неприятности и странности, что происходят в Бюро. Вот это ощущение авторского произведения на самом деле сильно подкупает. А если присмотреться повнимательнее, то это перестаёт быть ощущением, а становится уже настоящим фактом.

Во-первых, это красиво.

Во-первых, это красиво.

Во-первых, это красиво.

Во-первых, это красиво.

Во-первых, это красиво.

Во-первых, это красиво.

Каждая мельчайшая деталь здесь поистине сделана с любовью и вниманием. Всякие ковры украшены различными узорами с невозможными фигурами. Свет поставлен так, что даёт фактуру помещениям с, казалось бы, абсолютно ровными и невыразительными стенами. Повсеместный налёт мистики, созданный одним лишь окружением. Даже у рядовых сотрудников были свои занятия — свой книжный клуб, к примеру, в котором они делились мнениями и оценивали прочитанные книги. Смотритель Паноптикума, несмотря на свои слова о том, что ему нравится его работа, явно скучает в одиночестве, и постоянно травит всякие шутейки. В Доме повсюду происходят странные вещи — одному сотруднику, наверное, точно не стоило ходить по всему Бюро с Измененным объектом в виде клейких заметок, которые дублируют сами себя. Может, тогда его кабинет не был бы похож на пристанище параноика, который вечно всё забывает. Все эти вещи оживляют Старейший Дом и делают его местом, в которое веришь, и в котором просто приятно находиться.

А находиться тут придё

< Картина/восприятие неправильно/неоднозначно >

< Ты/они не так поняли >

< Катастрофа/недостатки/проблемы требуют внимания >

< Пойми/осознай >

< Принятие возможно >

А действительно. Вы же не думали, что я вот так вот быстро и просто всё это проскочу на позитиве? О нет, так не получится. Control моей критики не избежит, и этому есть всего лишь одна, но очень важная причина. Эта игра просто-напросто… скучная.

&quot;В моём сне мы были в ужасно скучной игре&quot;, говорит Дилан Фейден.

«В моём сне мы были в ужасно скучной игре», говорит Дилан Фейден.

Твоя правда, Дилан. Несмотря на всё вышеописанное веселье, я половину игры проходил в полусонном состоянии. И это уже моё второе прохождение — в первый раз где-то полтора года назад история была похожая, но сейчас я наконец-то понял, что здесь не так. Ответ: много что. Поэтому готовьтесь — сейчас я буду очень долго разносить игру. Что, однако, не делает её плохой. Ровно наоборот — она классная, но косяки в ней такие, что становится просто обидно за то, какой игра могла бы быть, если бы всё было нормально. Сразу несколько основных элементов игры делают её скучной, и в первую очередь — сама боевая система. Да, я только что говорил, что она весёлая, но отчасти я соврал. Она весёлая поначалу; она весёлая, если смотреть со стороны; она весёлая по ощущениям, в конце концов, но одних лишь ощущений мало, чтобы на них тянуть всё 20-часовое прохождение. Control — это в первую очередь шутер, как и заведено у Remedy. Бои — это основа, фундамент всей игры, и мне грустно признавать, что глубины у них слишком мало, чтобы быть интересными в течение всего прохождения. Ну, точнее как. Технически-то она есть, но она не ощущается из-за поразительно плохого баланса.

Выглядит всё это веселее, чем на самом деле.

Выглядит всё это веселее, чем на самом деле.

Главное — наличие

Итак, у вас есть несколько форм Служебного Оружия, и у вас есть несколько способностей. Оружие может быть пистолетом, дробовиком, автоматом, гранатомётом, рельсовой пушкой, а при наличии второго сюжетного дополнения ( AWE) оно получает возможность устанавливать взрывные ловушки. Технически, арсенал весьма разнообразен, что круто. Но по факту он сбалансирован очень плохо. У автомата слишком большой разброс патронов, поэтому на дальней дистанции от него толку мало. Можно подойти ближе, но тогда дробовик будет наносить больше урона за меньшее время. В итоге автомат бесполезен. При этом если вы умеете быстро и точно целиться, то дробовик обесценивается рельсой, потому что она бьёт очень далеко, некоторых врагов может вообще ваншотить, она пробивает щиты, и вообще. Единственный минус — ей требуется около секунды на то, чтобы зарядить выстрел. Гранатомёт мог бы быть полезен, если бы он срабатывал быстрее и бил сильнее, но происходит ровно наоборот: граната после выстрела взрывается не моментально при столкновении, а ещё сидит бездельничает примерно секунду, а за это время враги уже могут пробежать мимо. А взрыв просто недостаточно сильный, чтобы иметь какое-то значение, особенно ближе к концу игры. Хотя чего это я, именно в конце гранатомёт и появляется. В итоге из базового набора стволов полезны только два с половиной — пистолет и дробовик, ну или рельса, при должном скилле.

Автомат, гранатомёт и какая-то хрень, которая стреляет раз в две секунды. Угадайте, от чего пользы больше.

Автомат, гранатомёт и какая-то хрень, которая стреляет раз в две секунды. Угадайте, от чего пользы больше.

Автомат, гранатомёт и какая-то хрень, которая стреляет раз в две секунды. Угадайте, от чего пользы больше.

Автомат, гранатомёт и какая-то хрень, которая стреляет раз в две секунды. Угадайте, от чего пользы больше.

Автомат, гранатомёт и какая-то хрень, которая стреляет раз в две секунды. Угадайте, от чего пользы больше.

Автомат, гранатомёт и какая-то хрень, которая стреляет раз в две секунды. Угадайте, от чего пользы больше.

А пушка из DLC в принципе по всем параметрам полностью бестолковая, причём даже в контексте собственного дополнения, с которым она пришла. Работает она так: вы можете выстрелить до трёх гранат, а затем в любой момент нажать кнопку и взорвать их. Только есть сразу несколько проблем: во-первых, DLC не вводит никаких врагов, против которых эффективно устраивать засады — они все ровно такие же, как и в основной игре, а значит, и все бои происходят ровно так же быстро и хаотично, и времени на засады просто нет. При этом эту пушку могло бы спасти обычное колесо выбора оружия, потому что вообще у вас может быть одновременно выбрано только две формы, между которыми вы можете быстро переключаться одной кнопкой, а другие выбираются уже через инвентарь. На основное оружие эта штука вообще ни разу не тянет, но через колесо к ней всё равно был бы быстрый доступ, и с ней можно было бы что-то сделать даже в пылу сражения. Но так получается, что уже не из пяти, а из шести видов оружия действительно полезны меньше половины. А это значит, что всю игру вы будете постоянно палить из одного пистолета, иногда переключаясь на дробовик или рельсу, что, поверьте, начинает наскучивать уже к середине основной игры, не говоря уже про DLC.

Мне искренне интересно, кому пришло в голову запихнуть ловушки в игру, где нет условий для их использования.

Мне искренне интересно, кому пришло в голову запихнуть ловушки в игру, где нет условий для их использования.

Могу много что, а смысл?

Но помимо оружия у нас есть ещё и способности. Некоторые из них, вроде левитации и метания предметов с помощью телекинеза, даются по сюжету автоматически, а другие — например, дэш или щит — через сайд-квесты. И даже у способностей есть ровно та же самая проблема, что и у оружия! Метание — это просто слишком эффективный приём, которому большинство врагов ничего не могут противопоставить, поэтому всю игру вы просто спамите бедный правый бампер, пока не закончится шкала энергии. А когда она снова заполнится через несколько секунд — продолжаете спамить дальше. Левитация в бою почти бесполезна, особенно если у вас есть дэш. С ней только сложнее целиться, а в вас попадать будут ровно с такой же легкостью. Щит чаще всего тоже бестолковый, потому что он только замедляет вас, отбирает все возможности атаки, и при этом защищает только от того, что вы видите перед собой — огонь со спины или со сторон он не предотвращает. Есть ещё возможность подчинения врагов себе, чтобы они могли вам помогать, но сам этот процесс занимает слишком много времени, действует он только на полумёртвых, а помощи от подчиненных в итоге тоже очень мало. И получается, что, опять же, из пяти доступных способностей в бою полезны лишь две. Чисто технически разнообразие есть, но из-за кривого баланса нет никаких причин этим разнообразием пользоваться.

Левитация, щит, подчинение. Из этого полезна только первая, и то — не в бою.

Левитация, щит, подчинение. Из этого полезна только первая, и то — не в бою.

Левитация, щит, подчинение. Из этого полезна только первая, и то — не в бою.

Левитация, щит, подчинение. Из этого полезна только первая, и то — не в бою.

Левитация, щит, подчинение. Из этого полезна только первая, и то — не в бою.

Левитация, щит, подчинение. Из этого полезна только первая, и то — не в бою.

И здесь на помощь могло бы прийти разнообразие врагов, но, увы, разочарование нас ждёт и здесь. Подавляющее большинство неприятелей, в которых мы стреляем из пистолета и метаем столы — это обычные солдатики, которые когда-то были агентами Бюро. Они никак друг от друга не отличаются, они часто просто тупые, и ведут себя абсолютно одинаково что в начале игры, что в конце, что в дополнениях. Иногда, конечно, появляются ребята поинтереснее: назойливые взрывающиеся камикадзе; летающие чуваки, которые кидаются в вас камнями; ещё пара видов тоже есть, но проблема в том, что они встречаются сравнительно редко, и даже когда встречаются, то всё равно в компании десятка рядовых солдатиков, которые, при всём своём отсутствии мозгов, пытаются брать количеством, и этим перетягивают всё внимание на себя аки свора комаров, которая мешает вам уснуть в два часа ночи. Хотя чисто технически-то видов врагов в игре действительно много, и с ними можно сделать интересные и разнообразные столкновения. Есть, к примеру, чуваки, которые умеют становиться невидимыми, а ещё могут одним ударом снести почти всю шкалу здоровья, но они за всю игру (включая оба дополнения) появляются только четыре раза. Есть неубиваемые и хаотично двигающиеся Астральные Иглы, но их тоже на всю игру наберется три-четыре штуки.

Вот этих ребят хотелось бы видеть почаще.

Вот этих ребят хотелось бы видеть почаще.

Вот этих ребят хотелось бы видеть почаще.

Вот этих ребят хотелось бы видеть почаще.

«Больше» не всегда значит «лучше»

В итоге нет баланса даже в вопросе разнообразия врагов, и даже в конце игры вы чаще всего сражаетесь именно с солдатиками, а не с ребятами поинтереснее. А из этого растёт другая проблема — левелинг врагов и прокачка, которая, как по мне, во всём этом контексте выглядит вообще как издевательство. Соль в том, что у врагов со временем повышается уровень, и поэтому те же самые солдатики, которых вы в начале могли прибить за две секунды, в конце высасывают из вас целую обойму, даже при том, что вы-то со временем тоже стали сильнее. Это мало того что просто выглядит тупо и раздражает, так ещё и подчеркивает то, что я сказал пять секунд назад о разнообразии врагов. Если бы со временем эти рядовые постепенно заменялись на более интересных чуваков, при этом не становясь сильнее, то это сделало бы бои во второй половине игры интереснее, а сами рядовые не перетягивали бы на себя внимание. В таком случае можно было бы избавиться и от прокачки, которая, как мне кажется, этой игре не нужна совершенно.

Основные враги в начале игры и в конце. Разница? Вторые всасывают больше пуль. Причина? Я хз, они переоделись, наверное.

Основные враги в начале игры и в конце. Разница? Вторые всасывают больше пуль. Причина? Я хз, они переоделись, наверное.

Основные враги в начале игры и в конце. Разница? Вторые всасывают больше пуль. Причина? Я хз, они переоделись, наверное.

Основные враги в начале игры и в конце. Разница? Вторые всасывают больше пуль. Причина? Я хз, они переоделись, наверное.

Объясню почему. Сейчас из-за того, что враги со временем становятся сильнее, потому что… пРиЧиНы, прокачиваться приходится и вам, для чего нужны моды для оружия и для самой Джесси. Сами моды не представляют из себя ничего особенного: увеличение урона, точности, здоровья и всё в таком духе, причём все они выпадают рандомно и, конечно же, различаются по редкости. И выпадают они настолько рандомно, что даже купить вы можете только случайный мод — какой-то конкретный получить не выйдет. При этом вы можете нести только 24 модификации для оружия и 24 персональных мода. Обе категории забиваются быстро, и в итоге вы достаточно много времени проводите, уткнувшись в экран инвентаря, потому что надо разобрать тот беспорядок, что у вас там случился, и избавиться от самых бесполезных модификаций. DLC эту проблему дополнительно усугубляют, потому что они вводят новые виды модификаций и буквально заваливают вас ими, но у них у всех настолько узкое применение и настолько незначительные улучшения этих сценариев, что жертвовать ради них, к примеру, «абсолютным» модом, который ускоряет восстановление энергии на 45%, просто глупо.

Я, наверное, даже не совру, если скажу, что 20% прохождения я смотрел вот на это.

Я, наверное, даже не совру, если скажу, что 20% прохождения я смотрел вот на это.

У прокачки есть ещё один аспект, который касается оружия. Новые его формы вам нужно покупать за материалы, которые вы находите, а имеющиеся формы можно за эти же материалы еще два раза проапгрейдить. Каждый апгрейд якобы увеличивает базовый урон и добавляет ещё один слот модификации, то есть максимум их может быть три. И прикол в том, что в этот раз я прошел игру, почти до самого конца бегая с базовым пистолетом, потому что мне всё никак не выпадал недостающий материал. И у меня не возникло никаких проблем! А после того, как я всё-таки улучшил пистолет до максимума и запихнул в него ещё две модификации… я не почувствовал никакой разницы. В принципе. То ли игра автоматически подгоняет врагов под ваши апгрейды, что было бы странно, то ли модификации в принципе ничего не делают, что уже более вероятно. То есть, прокачка здесь и так работает кое-как, и её бы с уже существующим кривым балансом всего, что только можно, лучше бы выкинуть, а если этот баланс исправить, то от неё и подавно лучше избавиться. Control — это шутер, а не лутер, и этот элемент игре не нужен. Прокачку можно сделать автоматической, чтобы просто в какой-то момент у вас стало немного больше здоровья или энергии, а новые формы оружия вы бы получали таким же образом, как и способности, и они все могли бы быть доступны одновременно через колесо. Remedy, наймите меня, я исправил вашу игру!

Обидно, что при всём кажущемся разнообразии со всеми приходится разбираться одним лишь пистолетом и телекинезом. Потому что это самая рабочая тактика в 100% случаев.

Обидно, что при всём кажущемся разнообразии со всеми приходится разбираться одним лишь пистолетом и телекинезом. Потому что это самая рабочая тактика в 100% случаев.

Сделай мне больно. Нет, не так!

Но у нас есть ещё один момент — это сложность. Честно признаюсь, я не понимаю, что с ней происходит. Выбора уровня сложности в игре нет, так что он для всех один, но само по себе это, на мой взгляд, проблемой не является. Проблемой является то, что Control задумывалась, как «игра, бросающая вызов», но этот вызов она бросает в самом скучном и раздражающем виде. По большому счету, повышать сложность она умеет лишь одним способом: нечестно ставя вас в невыгодное положение. Иногда бывает, что враги могут незаметно забежать вам за спину, пока вы воюете с другими, а учитывая, что в этой игре любой чих лишает вас половины запаса здоровья, вас уже вполне могут убить к тому моменту, как вы развернетесь, сориентируетесь, найдете негодяя и начнете прицеливаться, чтобы выстрелить. Иногда на вас просто давят количеством: в вас буквально палят со всех сторон и из самых разных орудий, и вы при всём желании не сможете защититься от всех разом. Иногда мешает сам левел-дизайн: в игре есть несколько мест, где вы сражаетесь на возвышенных пространствах, причём сами они достаточно больших размеров, чтобы мозг начал забывать, что вы, вообще-то, находитесь в нескольких десятках метров над землёй. А потому вам ничего не стоит случайно совершить дэш в бездну, просто не заметив края платформы позади себя или со стороны. Один из опциональных боссфайтов проходит на разрушаемой платформе, причем сам босс очень большой, и вы всё время смотрите вверх. Надо ли говорить, что из-за этого вы не видите пол, а потому легко можете провалиться в дырку, которая ведёт в бесконечное ничего.

Верный способ позлить игрока — поставить его в нечестные условия.

Верный способ позлить игрока — поставить его в нечестные условия.

Вкупе с боевой системой, которая наскучивает уже к середине основной игры, это приводит к тому, что смерти в Control просто бесят. А когда вы умрёте в первый раз, вы сразу поймёте, почему в дальнейшем смерти будут бесить вас ещё больше. Виновата в этом абсолютно идиотская система возрождений. Здесь есть система «Точек Контроля», которые время от времени попадаются вам по пути. Вы можете активировать эту точку, и на ней купить улучшения или использовать фаст-тревел. Но вместе с этим последняя активированная Точка становится вашим местом возрождения. А между двумя Точками легко может быть 10-15 минут геймплея. Сухой ходьбы там меньше, но иногда игра может заставить вас повоевать с кем-нибудь там, где вы уже только что воевали. То есть вместо того, чтобы после смерти просто начать текущий замес заново, вам надо каждый раз ещё до него снова бежать, а иногда даже повторно с кем-то сражаться по пути. В чём смысл? Это не увеличивает сложность и не бросает вызов. Это бесит и растягивает прохождение, которое и без того уже затянутое. С одним из последних обновлений, вроде бы как, в Доме поставили несколько дополнительных Точек, но, если честно, я разницы не заметил. Может, парочку они и добавили, но самые отвратно расположенные так и остались на своих местах. А в моём случае на это накладываются ещё и технические ограничения PS4, потому что после смерти приходится целую минуту пялиться на загрузочный экран. Самое странное, что это приходится делать, даже если вы умерли всего лишь в двух шагах от последней Точки, хотя тот же фаст-тревел между двумя соседними Точками иногда настолько быстрый, что экран загрузки даже не успевает появиться.

После смерти вы будете возрождаться только среди вот таких остатков магазина радиодеталей.

После смерти вы будете возрождаться только среди вот таких остатков магазина радиодеталей.

При всём вышесказанном, я не могу назвать Control сложной в целом, потому что вся эта бомбёжка в основном относилась к нескольким конкретным случаям (один из финальных замесов в зале с Хедроном пускай просто идёт в задницу). В остальном же… игра, конечно, не самая легкая, но при этом и сложной я её назвать тоже не могу. То есть, сложность в ней просто выстроена неровно, и в какие-то моменты просто происходят скачки сложности, что не есть хорошо. А основную часть времени она, в общем-то, потеть не заставляет. Она просто затянутая. Просто потому что на то, чтобы грохнуть одного врага, уходит слишком много времени.

Чуваков с именами по какой-то причине прибить ещё сложнее, чем обычных. Видимо, имя даёт им здоровое тело и здоровый дух (да, я ужасно шучу, смиритесь).

Чуваков с именами по какой-то причине прибить ещё сложнее, чем обычных. Видимо, имя даёт им здоровое тело и здоровый дух (да, я ужасно шучу, смиритесь).

На побегушках

Я ещё, помнится, упоминал побочные задания. Ну что ж, раз уж мы здесь, то вы наверняка догадываетесь, что хвалить я их не буду. И вы будете отчасти правы. Отчасти — потому что опциональные боссы действительно классные, и против них я ничего сказать не могу. Вот только их в игре всего пять, а все остальные сайды — это, по сути, обычное «пойди-принеси», за которое вам в итоге выдают очень «щедрое» вознаграждение в виде материалов и парочки скилл-поинтов. Хотя с другой стороны, здесь больше особо-то и нечем награждать. А ещё есть те самые экстренные вызовы. В Бюро в любой момент может произойти что-то неприятное, и для решения ситуации нужна ваша помощь. У вас есть 20 минут, включая путь до места, чтобы выполнить задание. И это — само определение лениво сделанного побочного контента. Эти вызовы представляют из себя ни что иное, как самые обычные замесы с врагами. Всё. Буквально. При этом уведомление об этом может появиться в самый разгар основной сюжетной миссии — во время ожесточённого сражения, в момент, когда мы пытаемся узнать какую-то важную сюжетную деталь — пофигу, там в отделе обслуживания Ииссы завелись. Пойди прибей их. С таким подходом — да нахрен надо, сами разбирайтесь. Я не хочу тратить своё время на это уныние и лишний раз пытаться не провалиться в сон прямо посреди очередной однотипной битвы.

Думаете, это интересный квест появился? Нет, это просто лишний раздражитель.

Думаете, это интересный квест появился? Нет, это просто лишний раздражитель.

Если вам кажется, что я придираюсь, то, наверное, вам не кажется. Просто косяк в том, что когда половину всей игры проходишь с каменным лицом, несмотря на всё это пиршество на экране, хочется хотя бы какой-то интересной движухи. Игра пытается её предложить, но когда это предложение изучаешь поближе, оказывается, что ты лишь зря потратил время, и когда это происходит раз за разом, то всё это наслаивается, и выливается вот в такой поток печали. И я бы рад сказать, что дело спасает сюжет, но… хотя нет, он это, в целом-то, делает, но с задачей всё равно справляется не до конца. Главное его препятствие — это темп повествования.

Клюём носом

Все основные события происходят в первые пару часов игры: Джесси приходит в Старейший Дом, чтобы найти своего брата Дилана, которого когда-то забрали агенты Бюро. Она встречает уборщика Ахти, она застаёт самоубийство Тренча — директора Бюро, она подбирает его Служебное Оружие, и Совет назначает её новым директором, поэтому она начинает зачищать здание от Ииссов, встречает Эмили Поуп — ассистента главы исследований доктора Дарлинга, находит Горячую Линию — особый телефон, который позволяет ей связываться с Советом… Всё это происходит в первые два часа игры, и сразу же после этого наступает почти полное затишье. Понятное дело, что такое количество ключевых событий на такой короткий промежуток времени — это много, и держать такой темп всё время было бы невозможно, но это не оправдание для того, чтобы после такого бодрого начала за следующие добрые часов шесть произошло от силы два важных события. Я говорил, что сайд-квесты здесь формата «пойди-принеси»? Куда там, здесь и основные задания в основном такие же. Только из-за того, что предметы, за которыми вам надо ходить, имеют большее значение для сюжета, путь к ним оказывается сложнее и дольше. Сильно дольше.

Например. Те немногочисленные агенты Бюро, что не подверглись влиянию Ииссов, выжили только благодаря вот этим штукам, которые они носят — «Усилителям резонанса Хедрона». Они делаются из призм Черного камня, а последняя такая сломалась. Чтобы сделать больше усилителей, нужно достать ещё призмы, а они находятся в карьере Черного камня. И вот, мы отправляемся туда, чтобы достать вот эту маленькую штучку. Я посчитал по своим футажам и с удивлением обнаружил, что от момента, когда я начинаю свой путь к карьеру, до момента, когда я беру призму и бегу обратно, чтобы использовать фаст-тревел, прошел целый час времени. Час. За который сюжет не продвинулся абсолютно никак. При этом знаете, за сколько проходится игра? Да, я говорил, что за 20 часов, но это с учётом обоих дополнений. Основная же игра проходится где-то часов за 12-14, и целый час из этого мы просто идём в карьер, пока сюжет стоит на месте, как вкопанный. И в таком духе проходит вся середина игры, все эти часов шесть-семь. После бодрого и насыщенного начала повествование просто встаёт, и временами приходит ощущение, что в игре вообще ничего не происходит. Мы куда-то идём, что-то делаем, в кого-то стреляем, но к чему всё это приводит? Вот эта жестоко просевшая середина сюжета — это финальная причина, которая делает Control скучной.

На протяжении половины прохождения у нас нет интересного геймплея, и у нас нет сюжета, который мог бы это компенсировать.

Один час и три минуты я просто шёл к цели. Шёл. И ничего больше. Хотя чего это я, минимализм — это же круто.

Один час и три минуты я просто шёл к цели. Шёл. И ничего больше. Хотя чего это я, минимализм — это же круто.

Многабукаф

В середине игры происходят лишь с натяжкой два важных события: находится Дилан, брат Джесси, ну и сама Джесси узнаёт кое-какую не очень приятную правду о Бюро, но это сам по себе достаточно продолжительный сегмент, да и расположен он всё же ближе к концу, а не к середине. Вот к концу, кстати, игра снова набирает обороты, в ней снова начинает что-то происходить, и она снова становится бодрой и интересной. Но перед этим у нас, опять же, шесть часов почти полной пустоты. У меня один вопрос: Сэм Лейк, ты как сценарий писал вообще? И игре вообще не помогает тот факт, что хорошая такая часть важных сюжетных деталей скрыта в записках, которых здесь просто слишком много. Я не шутил, когда говорил в начале, что из них можно целую книгу собрать — это реально так. И в целом-то такой метод повествования даже хорошо соотносится с сеттингом, потому что кроме как из документов, которые ведёт Бюро, у Джесси почти нет способов узнать новую информацию — пообщаться здесь можно мало с кем, да и те, с кем можно, всё равно полную картину не дадут увидеть. Но только действительно важные записки обесцениваются огромным количеством откровенного филлера.

Вот на такое мы таращимся ещё где-то 30% времени.

Вот на такое мы таращимся ещё где-то 30% времени.

Что-то почитать здесь можно найти буквально на каждом шагу, но бóльшая часть этого — это отчеты о Предметах Силы или Изменённых Событиях, которые не имеют отношения к основному сюжету, а служат только для наполнения лора и, тем самым, оживления самого Бюро, придания ему образа организации, которая действительно много чем занимается. Я не имею ничего против этого, наоборот — я только за, но из-за безумного количества этих записок со временем в них перестаёшь нормально вчитываться, и начинаешь просто по-быстрому пробегать их взглядом. А это, в свою очередь, создаёт проблемы для сюжетно важных записок, которые просто сливаются со всеми остальными, и их можно точно так же на автомате бегло просмотреть, и важной информации в итоге не запомнить. Я не предлагаю вообще убрать побочные записки, но если хотя бы немного уменьшить их количество — стало бы только лучше, а атмосфера от этого не пострадала бы.

А я даже ещё одну записку сюда вставлю. Почему нет.

А я даже ещё одну записку сюда вставлю. Почему нет.

Шанс на искупление

Однако всё это ни в коем случае не означает, что сюжет в игре плохой. Он очень даже интересный, и особенно в смысле того, как он подан. Глобально в игре не сильно много чего происходит: Джесси Фейден приходит в Бюро в поисках своего брата, невольно становится директором, благодаря чему получает возможность спасти Бюро и, возможно, мир от вторжения Ииссов, и в итоге обе этих цели выполняет. Всё, в общем-то, просто, и на первом плане никаких сложно закрученных страстей нет. Нет особой постановки, нет супер-глубоких персонажей, и если не вдаваться в детали, то это просто сюжет и сюжет — какие-то особые эмоции он вряд ли вызовет. Но это только так кажется. На самом деле за всеми этими простыми, на первый взгляд, действиями стоят очень глубокие и проработанные мотивы, бэкграунды, которые включают в себя отдельных персонажей, которые в основном сюжете не принимают никакого участия, между которыми были свои противоречия, и вокруг которых, собственно, вся игра и её лор как раз и построены.

И мне очень нравится, как игра легко и ненавязчиво связывает этот самый лор вместе с основными событиями, и как она тонко подталкивает к знакомству с ним. Делает она это как раз через свою почти отсутствующую постановку. То, что она почти отсутствует, не значит, что её здесь вообще нет. И там, где она есть, она цепляет своей… нестандартностью. В катсценах есть кадры, которые, на поверхности, не очень соотносятся с закадровым текстом; кадры, значение которых пока неясно; сообщения от предыдущего директора, которые встроены прямо в саму игру; 25-е кадры, которые часто сделаны вообще ненамеренно, но, тем не менее, всё равно дополняют общую картину; и иногда даже обман ожиданий игрока, особенно когда в один момент появляются фальшивые титры. Всё это помогает застолбить в мозгах мысль, что тут всё не так просто, как кажется, и лучше бы поизучать игру получше, чтобы понять, что здесь на самом деле происходит.

И оказывается, что за этой ширмой кроется целая эпопея. О том, что в детстве натворили Джесси и Дилан, из-за чего бесследно исчезли все взрослые в их родном городе с говорящим названием Ординари (то есть, «обычный»). О том, как это было связано с сильнейшим желанием директора Тренча обеспечить стабильную работу Бюро и его личной драмой. О том, какие странности происходили с доктором Дарлингом, и как он и Тренч связаны с тем, что творится в Старейшем Доме сейчас. О том, чей больной мозг придумал вот это стрёмное кукольное шоу для детей. И спасибо Remedy за то, что это они всё-таки смогли подать нормально, по минимуму используя записки, и по максимуму — самих персонажей, их действия, и актёров, исполняющих их роли. Они, кстати, тоже большие молодцы, и в особенности — Мэттью Порретта, который сыграл Дарлинга. Отчасти потому что у персонажа самого по себе самый широкий эмоциональный спектр из всех, что здесь есть, но ведь и актёр крутой, раз смог с этим справиться. И в итоге он получился, пожалуй, самым запоминающимся персонажем в игре, даже несмотря на то, что лично мы его не встречаем ни разу, да и вообще неизвестно — жив он или нет. Хотя и остальные тоже вполне себе ничего: Джеймс МакКэффри в очередной раз восхитительно озвучил нуарные монологи Тренча; Кортни Хоуп отлично справилась с ролью сильной девушки, попавшей в совершенно неожиданную ситуацию; ну и ещё я не могу не отметить Мартти Суосало, который сыграл загадочного, слегка пугающего, и одновременно с этим весьма забавного уборщика Ахти. Роль у него небольшая, но всё равно яркая.

Иногда Control слегка пугает.

Иногда Control слегка пугает.

Иногда Control слегка пугает.

Иногда Control слегка пугает.

У сюжета Control есть ещё одно интересное свойство: при всей той странности и непонятной чертовщине, что здесь творятся, и которые на первых порах заставляют пожимать плечами и невольно задавать самому себе вопрос «что здесь происходит?», со временем он перестаёт быть таким и начинает восприниматься вполне естественно, при этом не теряя своего шарма и атмосферы. Сеттингом, в котором паранормальное — это не просто страшилки, а реальные явления, которыми занимается правительственная организация, Remedy развязали себе руки. Здесь они могут сотворить любую дичь, и она будет восприниматься естественно и логично. Зеркало, которое отражает то, что хочет, и содержит внутри себя отражённую реальность? Ничего особенного. Холодильник, который убивает, если на него не смотреть? Да, штука опасная (и явно вдохновленная SCP, как и многое в этой игре), но что уж поделать — такое бывает. Левитирующий сейф, из которого сочится кровь, но при этом внутри всё ещё двигается что-то живое? Да вообще нормально. Главное — предоставить всему этому ровно столько объяснений, чтобы было достаточно для того, чтобы оно выглядело убедительно и правдоподобно. Ну, разве что, может, ещё немножко больше. Здесь же всё-таки целое Бюро, которое десятилетиями профессионально исследует все эти явления. Изучив всё, что его сотрудники успели понять за это время (в основном про то, что заставляет эти вещи происходить и какие силы за этим стоят), вы сами начинаете лучше понимать, как работает этот мир. Но у многих вещей здесь по-прежнему нет объяснения, и об их природе вам остаётся только гадать. Однако теперь у вас есть инструменты, с помощью которых вы можете строить теории, а там уже кто знает, что ваш мозг сможет придумать. А придумывать всякое он ой как умеет.

Ничего особенного. Просто телевизор взлетел и унёс за собой комнату. Обычный день в Бюро.

Ничего особенного. Просто телевизор взлетел и унёс за собой комнату. Обычный день в Бюро.

Мёртвый груз

К сожалению, про сюжетные дополнения я могу сказать мало хорошего. В особенности про  The Foundation. Сюжетно в нём не происходит в прямом смысле ничего, и ради этого «ничего» мы целых четыре часа бегаем по абсолютно одинаковым пещерам в фундаменте Старейшего Дома, и из этих четырёх ещё битый час мы без перерыва проводим в Астральном Измерении, где мы только лишь бьём врагов. Ладно, я слегка погорячился. Сюжет в этом дополнении всё-таки есть, но он настолько незначительный и подаётся настолько маленькими крупицами, что можно сказать, что его тут практически нет. В остальном же — это ровно та же самая Control с ровно тем же самым геймплеем, который уже в основной игре успел наскучить. Пускай я оба DLC получил бесплатно через PS Plus, но за The Foundation я всё равно хочу свои деньги назад. И бездарно потраченные четыре часа моей жизни сверху, пожалуйста. Я просто не могу здесь назвать ни одного положительного момента.

От этого красного песка меня уже тошнит.

От этого красного песка меня уже тошнит.

AWE уже чуть получше, в том числе потому что оно короче и пробегается часа за два с половиной — три. И в этот хронометраж смогли уложить гораздо больше интересного. Это дополнение — легкий кроссовер с Alan Wake, и в течение всего прохождения здесь присутствует соответствующая гораздо более мрачная (во всех смыслах) атмосфера. Этот же мрак превратили в интересную механику. Действие происходит в давно закрытом секторе Дома, где бушует главный антагонист дополнения — доктор Хартман, которого сюда привезли из городка Брайт-Фоллс, Вашингтон (кто понял, тот понял). Здесь он мутировал в большое стрёмное чудище, из-за которого отдел и закрыли, и мы должны с ним разобраться. Загвоздка в том, что Хартман боится света, а тьма, которая здесь лежит повсюду, высасывает силы из Джесси, поэтому нам нужно везде, где можно, включать свет, при этом экономя свои способности и избегая само чудовище. За счет небольшой продолжительности DLC эта механика не успевает приесться, и вносит хотя бы какое-то разнообразие в базовый геймплей, что я только приветствую. Но сюжетно тут тоже творится что-то странное. В начале, конечно, есть катсцена, которая сделана явно в стиле Дэвида Линча (и это офигенно), но, судя по всему, то, что она пытается объяснить, нацелено в первую очередь на тех, кто играл в Alan Wake. Я эту игру пропустил, так что, к сожалению, половину сюжетных интриг дополнения Altered World Events я просто понял не до конца или не понял вообще. Но слегка обновленный геймплей и новая сюжетная тайна всё же удержали меня до конца, и, в целом, я не могу сказать, что потратил время зря. Хотя основная игра всё равно была интереснее. Надо будет как-нибудь пройти Alan Wake, а потом вернуться. Может, дополнение обретёт новый смысл. Тем более, оно пытается намекать на сиквел/полноценный кроссовер.

В секторе расследований очень темно.

В секторе расследований очень темно.

В итоге про сюжет Control я могу сказать следующее: несмотря на ужасно неровный темп, он вполне неплох, особенно если всё же потратить время и углубиться в него, изучить его двойное дно. Это вряд ли что-то, за чем в игру стоит приходить, но если раскусить его суть, то вы вряд ли будете разочарованы.

Разбор полётов

Итак, что мы сегодня узнали? Ну, первое, и самое главное — я умею много и долго ругаться. Шучу. На самом деле самое главное — это пункт номер два: самые обидные провалы — это те, что максимально близки к идеалу. Такую большую часть этого блога я посвятил критике Control не потому что это плохая игра — вот даже не близко, а потому что ей не хватило совсем немного, чтобы стать действительно крутой. Remedy прекрасно справилась с основами, но при этом допустила такие глупые косяки в таких очевидных местах, что мне почему-то хочется просто… спокойно поговорить с разработчиками. Почему они проглядели явную проблему с балансом в боевой системе, гигантскую яму в середине повествования и прочие вещи, у которых, в общем-то, простые решения. Видно, что Control — это полностью авторское произведение, которое и так не похоже ни на что, что вы сегодня найдёте, а особенно — если смотреть среди игр, которые выглядят так же круто, но в разработке стоили сотни миллионов долларов, то есть, в разы дороже. Уже за одно это я готов порекомендовать её к прохождению, даже несмотря на то, что это явно нишевая игра, которая точно зайдёт не всем, и я не могу гарантировать, что вы не захотите сделать рефанд.

Чёрт, даже я после двух своих прохождений не могу чётко ответить на вопрос «получил ли я удовольствие от игры». Она классная, она мне нравится, я очень ценю её идею и уникальность, но в то же время, когда на экране наконец появляются титры, я чувствую лишь усталость. А после всего, что я здесь сказал, я теперь ещё и не могу выбросить из головы образ Control, которую я бы полюбил, и самым большим напоминанием об этом является то, насколько близко к нему подобралась та игра, которую мы получили. И из-за этого же мне было сложно сфокусироваться на её достоинствах, сколько бы их ни было и какими сильными они бы ни являлись. С другой стороны, возможно, действительно есть смысл в таком подходе, когда наибольшее количество критики высказывается в адрес произведения, которое было в шаге от того, чтобы стать по-настоящему классным. Тем более в данном случае, когда всего два основных легкоисправимых косяка вызывают эффект домино и в итоге настолько портят впечатление. И, повторюсь, я не называю Control плохой. Просто ей не хватило совсем чуть-чуть, и лично мне от этого обидно. Но это всего лишь я. Есть люди, которые найдут в этой игре что-то, что их зацепит и удержит, будь то лор или боевая система, которая, при всех своих огрехах, всё равно безумно крутая — точно одна из лучших, что я видел. И нет, это не красивый кавер на отвратительную фразу «здесь найдётся что-то для каждого». Control определённо точно не для каждого. Но в этом кроется и её сила. В том, что она идёт своей дорогой. Экспериментирует. В том, что её авторам есть, что сказать, и они не побоялись высказаться так, как они хотят. И за это я говорю ей и заодно всем ребятам из Remedy спасибо.

И спасибо вам за прочтение.


Control – Советы новичкам

Категория: Control Гайды
Опубликовано: 27.08.2019, 03:30
Автор: Guider Man

Control – Советы новичкам

Control – это нонстопный шутер с возможностью прокачки персонажа и с выбором оружия, где большую часть игры вам придется перестреливаться. В этом гайде мы дадим основные советы, которые помогут вам в игре.

Большинство экшенов имеют сюжет, но в Control его почти нет. Зато фанатам игры «Quantum Break» она зайдёт, так как игровая механика напрямую перекочевала в Control. А теперь давайте рассмотрим несколько полезных советов для начинающих игроков и тех, кто не играл в «Quantum Break».

Всегда двигайтесь

Всегда двигайтесь

Перед запуском игры запомните, в Control нет выбора сложности и все враги будут с вами сражаться на ровне, независимо от того каким вы скиллом обладаете.

Поскольку Control это беспрерывный шутер, то вам нужно постоянно находится в движении, иначе враги возьмут вас в тиски. Также запомните, что в игре нет возможности использовать предметы (ящики, стены и т.п.) для уклонения. Но в дальнейшем у вас появиться навыки, которые позволят: левитировать (летать), создавать щиты из подручных предметов или из стены и т.п. Таким образом вы сможете защищаться от вражеских атак.

Выбирайте модификации, которые восстанавливают здоровье

Выбирайте модификации, которые восстанавливают здоровье

Хоть основная часть шутерных игр отказалась от использования аптечек, и отдала приоритет к регенерации здоровья, но разработчики Control пошли вопреки. Поэтому не странно, что новичкам будет сложно адаптироваться к игре. Впрочем, всё зависит от умения и желания.

Из каждого убитого вами врага выпадает внутриигровая валюта и «аптечки». За валюту вы сможете покупать различные улучшения, но спешите их тратить на различные модификации. Поскольку вам нужно позаботиться о восстановлении здоровья. Таким образом, при выборе улучшения обращайте внимание на его характеристики, и отдавайте приоритет к регенерации здоровья, поскольку каждое улучшение в какой-то мере увеличивает выбитый из врагов отхил.

Используйте способности, пока ваш пистолет заряжается

Используйте способности, пока ваш пистолет заряжается

Всё ваше оружие работает по принципу зарядки, что значит вам не нужно искать боеприпасы. Думаю, это хороший жест для геймеров, да и разработчики снизили с себя нагрузку, что позволило им более детально подойти к проекту. А если вы считаете, что игра позволит вести интенсивный огонь, то вы заблуждаетесь. Так как в Control предусмотрен перегрев оружия при мощных выстрелах и длительной стрельбе.

Нередко вы будете попадать в ситуации, когда заряды в оружие закончились или, перегрелась пушка, а враги наступают. В этом случаи вам очень хорошо поможет использование способностей, к примеру: левитирование – ретироваться с огневой позиции или бросить предмет во врага (нанесет урон и временно оглушит врага), либо создать щит – уклонитесь от мощной атаки врага или завербовать вражескую единицу – враг станет союзником и будет сражаться на вашей стороне. Да и в принципе, вам никто не мешает сразу задействовать несколько способностей.

Всегда улучшайте и открывайте навыки

Всегда улучшайте и открывайте навыки

Выше мы писали, что в Control нет выбора сложности, но если вы будете всегда улучшать и открывать новые навыки, то игровой процесс упростится в разы, но точно не усложнится. Поскольку здравый смысл подсказывает, что если у вашего врага есть уровень (как правило от 1 до 6), то у вас он тоже должен быть, но игра не хочет об этом говорить.

Сколько времени займет прохождение игры

Прежде всего зависит от вашего стиля игры и желания открытия всех ачивок. Если вас не интересует сюжет и побочные квесты, то всё прохождение займет в районе 10 часов. А для любителей везде полазить, открыть все ачивки, прочитать все записки, займет более 24 часов.

Как улучшить оружие

Как улучшить оружие

Улучшить свое оружие и апнуть моды можно только в зачищенной контрольной точке. Для начала перейдите во вкладку «Астральные конструкции». В ней вы сможете создавать новые виды оружия и улучшать существующие. А если переключитесь на другой вариант, то вы сможете создавать случайные моды, которые улучшают оружие. Кстати, вкладку можно обновлять для получения более лучших вариантов апгрейда.

И запомните, для улучшения оружия и создания модификаций нужны материалы, которые можно найти в «Старейшем доме».

Как улучшать способности

Как улучшать способности

Улучшить и открыть новую способность вы сможете после нескольких часов игры, а именно, после взаимодействия с «Контрольной точкой».

В «Дереве умений» вы сможете улучшить доступные навыки и открыть новые. Как правило, для открытия умения вам потребуется потратить 1-2 очка, а для улучшения в разы больше.

Очки способностей

Как вы уже поняли, эти очки нужны для открытия и улучшения навыков. А заполучить их можно только двумя способами: выполнять сюжетные задания и побочные квесты.

Control от финской компании Remedy — сложный случай, когда на каждое достоинство игры приходится иногда сразу по два недостатка. «Лента.ру» рассказывает, как у создателей обеих частей легендарного боевика Max Payne получилась игра, которую иногда хочется выкинуть вместе с приставкой в окно.

Девушка по имени Джесси Фейден приходит в здание, принадлежащее организации под названием Федеральное Бюро Контроля, спрашивает дорогу у местного уборщика и в итоге оказывается в кабинете директора. Первые сюжетные повороты начинаются уже здесь: руководитель Бюро только что покончил с собой из древнего оружия, притворяющегося пистолетом, Бюро Контроля официально не существует, здание представляет из себя постоянно трансформирующийся запутанный лабиринт, уборщик не совсем уборщик, да и Джесси пришла сюда совсем не просто так.

Необъяснимо, но факт

Первый час Control — испытание не для слабых духом. Неизвестно, насколько сильно сценаристы вдохновлялись Дэвидом Линчем и Николасом Виндингом-Рефном, но понять что-то «на ходу» практически невозможно. Зато странностей предостаточно. Время от времени с героиней ведет беседы перевернутая вверх ногами пирамида. Разговаривает она не человеческим языком, а каким-то глухим шуршанием, которое в субтитрах переводится через ассоциативные ряды. Выглядит диковато: «ты должна/необходима приступить к уничтожению/прекращению существования врагов». Когда пирамида молчит, героиня ведет внутренний диалог, то и дело обращаясь к кому-то незримому во втором лице, на «ты». До тех пор пока не станет ясно, с кем она беседует, будет до мурашек по коже казаться, что она обращается прямо к игроку.

Когда странности поулягутся и научишься понимать шуршание пирамиды на слух без субтитров, станет ясно, что собственно происходит. Федеральное Бюро Контроля занимается сбором, защитой и изучением паранормальных объектов с выдающимися способностями. Располагается Бюро со всеми офисами и лабораториями в одном из таких феноменов под названием Самый Старый Дом — здание посреди города, недоступное и невидимое для тех, кто не знает о его существовании. Снаружи это брутальный серый небоскреб, а внутри — целый город, в котором время и пространство работают по особым, не совсем очевидным правилам. И у этого города большие проблемы: некая враждебная сила под названием «Шипение» только что захватила здание и превратила большинство служащих Бюро в висящих в воздухе марионеток.

Сюжет Control, у которого были все шансы к финалу превратиться в новое «Сияние», «Секретные материалы» или даже «Космическую одиссею 2001 года», однако который в итоге превращается в двенадцатичасовую миссию по зачистке Бюро от «Шипения» без интриги и внятного эпилога. Джесси ходит по однообразным помещениям организации, читает бесчисленные документы, иногда более интересные, чем сюжет самой игры, смотрит любительски срежиссированные видео-отчеты одного из глав Бюро и встречает нескольких второстепенных персонажей, обладающих личной глубиной и характерами бетонных стен.

Если обойтись без спойлеров, то ни один из этих героев никак не повлияет на финал игры или на какие-либо другие события. На финал игры вообще ничто не повлияет, потому что финала как такового у игры нет — она внезапно обрывается чуть ли не на полуслове и, судя по всему, концовку сражения с «Шипением» игроки получат немного позже и за дополнительную плату.

Особенно смешно это выглядит на фоне того, что один раз за игру Сontrol пытается завершиться раньше времени, но описать этот фрагмент игры подробнее без спойлеров не получится.

Секретные материалы

На втором и последующих часах Control не становится проще. Как только расстановка сил и цели Джесси проясняются, начинается собственно зачистка Бюро. У игрока негусто с вооружением — в игре всего один пистолет. Странная пушка в руках героини называется Табельное Оружие. Это древняя мифическая штуковина, которая сотни лет назад притворялась мечом и называлась Эскалибур, а теперь в руках главной героини умеет превращаться в дробовик, автомат, гранатомет или снайперскую винтовку. Патроны у нее бесконечные, но как только «обойма» заканчивается, Табельному Оружию требуется секунд пять на перезарядку.

Чтобы игроку в эту паузу было чем заняться, ему даны сверхспособности. После близкого знакомства с несколькими паранормальными объектами внутри Бюро Джесси учится швыряться предметами обстановки (стульями, компьютерами, огнетушителями, бетонными обломками стен и, если немного прокачать навык, самими врагами), создавать импровизированный щит из камней, захватывать разум отдельных противников и даже левитировать над полем боя, поливая окрестности из Табельного Оружия и запуская диванами в зомбированных десантников.

Кажется, что Джесси с таким арсеналом должна пройти танком по внутренним коридорам Бюро и утрамбовать все встречное сопротивление за час-два. Как бы не так. Сложность в Control не выбирается перед началом игры и по умолчанию выкручена разработчиками на «выше среднего». Здоровье заканчивается моментально: стоит на пару секунд расслабиться во время боя или, осмелев, броситься на врагов по прямой, как вы отправляетесь на длинное свидание с экраном загрузки.

И это проблема. После каждой смерти оказываешься не в начале битвы, а на последнем контрольном пункте, которого касалась героиня. Иногда это означает, что каждая новая попытка убить сюжетного босса начинается с двадцати секунд загрузки, полуминутной прогулки, сорокасекундной драки с возродившимися врагами и десятисекундного видео с очередным появлением босса. И в эти моменты, конечно, уже не хочется швыряться в противников офисными стульями — хочется метнуть что-нибудь из того, что под рукой, в экран.

К финалу, когда у Джесси разблокированы все способности, навешаны все апгрейды и улучшения оружия, сложность все равно подвержена необъяснимым перепадам. Можно пройти несколько стычек без единого ранения, а потом намертво застрять в очередной комнате с двумя летающими бронированными телепатами.

Любой игрок, выбравший Control в качестве «игры на пару вечеров», будет разочарован. Она абсолютно безжалостна к ошибкам во время битв, далеко не всегда дает развернутые подсказки при решении головоломок и самое главное — все ее действие разворачивается внутри коридоров из монотонного серого бетона, которые уже к середине игры перестают отличаться друг от друга. Это серая игра, проходящая в сером здании, полном серых людей. Она начинается с серого кадра и серым же кадром заканчивается. И оттенков здесь нет, он ровно один — «невыносимо серый».

Сверхъестественное

Control — пятая большая игра Remedy и при этом первая, вышедшая без большого издателя вроде Microsoft или Rockstar. Даже четыре очень крепкие и смелые игры спустя Remedy остаются «профессиональными любителями», которые, судя по всему, потратили на звук и спецэффекты попадания огнетушителя в голову противника больше времени, чем на сценарий. Теми самыми людьми, которые под конец игры во время масштабной перестрелки включают трек финской рок-группы Poets of the Fall, уделив при этом мало внимания тому факту, что игра тормозит на PS4 Pro во время битв или зависает на десять секунд после выполнения каждой миссии.

Control могла бы стать триумфальным возвращением разработчиков Max Payne в жанр игр-боевиков. Могла бы стать вторым Alan Wake — ярче, глубже и интереснее оригинала. Могла бы стать Quantum Break, в который можно играть без зевоты и прикрепленного насильно телесериала. А в итоге стала пресной, серой игрой с лучшим швырянием предметов в противников со времен Half-Life 2. Вот такие достижения.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Читайте также:

  • Как изменить уровень сигнала
  • Как изменить уровень пролактина
  • Как изменить уровень подписки на твиче
  • Как изменить уровень навыка скайрим
  • Как изменить уровень защиты

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии