You can use just SLADE with no downloading any other program. Just have prepared the IWAD and PWAD file. Copy all the IWAD data to the PWAD and modify anything you want. Then delete the DOOM.wad/DOOM2.wad (depending on the game) and rename your PWAD to DOOM.wad/DOOM2.wad Hope it helped!
Full
Answer
How to edit an IWAD in Slade?
A better way is to open the IWAD you want to edit in a text editor (I personally recomend notepad++), replace «IWAD» (first line) for «PWAD» and save. After that edit the wad in slade, save and with the text editor put back «IWAD», save.
There are three ways to fix an iPad that is disabled: wait it out, reset the iPad to factory default, or try Recovery Mode. Resetting to factory default will erase everything on your iPad, but you can restore it all from backup. If your iPad is stolen and someone tries to hack the code, your iPad will disable itself after too many incorrect …
Can I use IWAD for Netgames?
I wont use it for netgames. You could change the iwad to pwad while you’re editing. Just open it with any hex editor and change the first four bytes to read PWAD instead of IWAD. (then change back once you’re done) which hex editor I could use? Some text processors support hex editing too (Notepad++ with a plugin, for example).
NicoTheMarine
So I announced a Nerf Doom last night. I finished that using Slade, but the wad won’t save. I saved it using the simple Ctrl + S Save option and it says iwad saving disabled, I used Save As and get the same error, When I use Save All the same error shows.
Doomsdλy1993
Did you make a completely new wad for your weapons or are you using the DOOM 2 wad for your weapons?
NicoTheMarine
I’m actually using the Doom 1 wad. And yes I’m using the Doom wad, not a custom wad.
Doomsdλy1993
Yeah you have to make a new wad and put your sprites in that. If you dont know how to change the sprites tell me.
Doomsdλy1993
Ok then after you have created a new wad by pressing File. New and then New Wad Archive you have to make a marker in your wad by pressing the Archive button at the top of the SLADE window. After this hover your mouse over the New button and then click on New Entry you should notice that something called a Marker has appeared in your wad file.
NicoTheMarine
Wait wait wait. How to I make a new sprite? You tought me how to make markers, but not how to make sprites. So I found out how to make sprites so I’m editing the comment.
Doomsdλy1993
That’s probably because of the colour palette. At the top of SLADE’s window after clicking on your sprite you should see this button at the top of SLADE’s window that is called Palette click on it and then find Doom it should have normal colours.
IWAD Saving?
I’m bored of playing the same IWADs on my iPod touch 4g (Doom and Doom2 WAD)…
tnt and plutonia are too buggy for the nextcube doom engine.
So: Does any Map builder allow IWAD saving? Or any WAD Editor?
As far as i know, DB does not allow.
Re: IWAD Saving?
Make a copy of the IWAD, use a hex editor (look up XVI-32 or HxD for example) and change the ‘I’ at the very start of the file into a ‘P’.
You can now use just about any tool to change the maps within.
Re: IWAD Saving?
Hmm, reminds me that I need to feature suggest a SLADE3 option to whitelist IWADS to allow them to be edited. HACX.WAD is an IWAD.
Re: IWAD Saving?
For l33t powah us3rz, there’s always the possibility to edit your slade3 config file. You’ll notice something interesting in it… Something which may, or may not, be named iwad_lock.
Problem With SLADE 3
SLADE 3 hasn’t been properly saving the changes I make to WAD files. Whenever I make a change, I always click the save button, and SLADE asks me again if I want to save my changes when I close the program. I last edited the file a few minutes ago, but when I look at the file in my DOOM 2 folder, it says it was last modified two days ago.
RE: Problem With SLADE 3
Yeah, you probably saved the thing you changed and not the whole wad. There is a Difference between the save button above your work and the one on the top left.
RE: Problem With SLADE 3
That doesn’t work, either. Besides, every time I close out of SLADE, it asks me if I want to save the changes I made to the entire WAD, and I always say yes. Nothing works. It hasn’t always been like this, either. It only started a few days ago. It’s like all of the changes are only being saved in SLADE’s archive, not the WAD file itself.
RE: Problem With SLADE 3
Never mind, I fixed it. I’m still not sure exactly what the problem was, but since I was still using XWE and SLADE 3 at the same time, I think they were conflicting with each other. Like I said, it’s fixed now, so no worries.
Why is my iPad disabled?
A disabled iPad is caused by too many attempts to log in with the wrong username and password. To fix an iPad that is disabled, reset the iPad to the factory default or try Recovery Mode. Resetting to factory default erases everything on your iPad, but you can restore it all from a backup.
How to get disabled iPad working again?
If you set up Find My iPad, the easiest way to reset the iPad is through iCloud. The Find My iPad feature contains a way to reset the iPad remotely. The iPad doesn’t need to be lost or stolen; this …
What happens if you get hacked on an iPad?
If your iPad is stolen and someone tries to hack the code, your iPad disables itself after too many incorrect passcode attempts, a security feature on the iPad that safeguards your privacy.
What happens if you type the wrong passcode on an iPad?
If you (or anyone else) types the wrong passcode into your iPad, it eventually disables itself completely. When your iPad is disabled, someone entered the wrong passcode often enough to disable it.
Can you reset an iPad if you lost it?
Not only is it an iPad-saver if you lose your device or if the tablet is stolen, but it can provide an easy way to reset the iPad. If you haven’t set it up and have never set up your iPad with your PC, you can still unlock it by going through the iPad’s Recovery Mode, which is more involved than a normal restore.
Popular Posts:
Slade error iwad saving disabled
Сам скрипт несложный:
После этого вешаешь на линию экшн «Script execute». В формате GZDoom UDMF у него номер 80.
В параметре «Script number» ищешь и указываешь «Script 123». «Map number» оставь равным 0, его необязательно трогать.
MaStErDommind
= UAC Gunner =
|
| 62 |
Doom Rate: 2
Posts quality: +2
| Отправлено: 31.03.21 14:54:55 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Заменил музыку в DOOM2.wad При попытке сохранить — Error: IWAD Saving Disabled Получается DOOM2.wad защищён и ничего заменять в нём нельзя? |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Forum rules
The Projects forums are ONLY for YOUR PROJECTS! If you are asking questions about a project, either find that project’s thread, or start a thread in the General section instead.
Got a cool project idea but nothing else? Put it in the project ideas thread instead!
Projects for any Doom-based engine (especially 3DGE) are perfectly acceptable here too.
Please read the full rules for more details.
-
sirjuddington
- Posts: 1019
- Joined: Wed Jul 16, 2003 4:47 am
- Location: Australia
- Contact:
Re: SLADE v3.0.2 final Released
esselfortium wrote:Bug report: The right-click options on a patch in the texture1 editor don’t seem to work. When right-clicking on a patch image in the texture preview, the only menu option that has any effect is Add Patch. The others don’t do anything from that menu, though they work fine from the buttons on the upper right or from the Patch submenu in the Texture menu up top.
While testing this I found another bug: the patch-selection highlight outline disappears when the «Send selected patch(es) back/forward» options are used.
Works for me, I’m guessing you don’t have the patch selected first . Patches deselecting when moved back/forward is a bug though.
esselfortium wrote:The inconsistency is in the patch browser: it seems to be the only ‘picker’ in Slade that doesn’t allow you to use the arrow keys and pgup/pgdn to move the selection around, and also doesn’t allow you to type in a letter or two to skip to the next matching item in the list.
Heh I thought I had implemented keyboard control for the browser. Guess I forgot
esselfortium wrote:In addition to hoping to see a fix for that, my feature request is to allow for quicker patch duplication using a nice keyboard shortcut from Photoshop: if holding down the alt key while using the arrow keys to move the selected patch(es) around, it will create a duplicate and move that duplicate rather than the original.
Shouldn’t be hard to add.
Edit: In other news, this: http://slade.mancubus.net/dev/3/s3me_ui8.png
-
Gez
-
- Posts: 17731
- Joined: Fri Jul 06, 2007 3:22 pm
Re: SLADE v3.0.2 final Released
Post
by Gez » Tue Oct 11, 2011 1:25 pm
BTW, sirjuddington didn’t mention it, but he has already implemented that alt-arrow duplication feature and it can be found in the latest SVN build; as well as typing letters to jump to a patch in the patch browser.
-
disposable_username2
- Posts: 168
- Joined: Tue Mar 08, 2011 1:25 pm
Re: SLADE v3.0.2 final Released
Post
by disposable_username2 » Thu Oct 13, 2011 8:22 am
disposable_username2 wrote:2 bugs with r1043,windows xp sp3
1.in-place lump rename ignores «force uppercase» setting
2.if soundfont is configured and auto-play is on, select d_runnin in doom2.wad, press and hold Down key ->windows error box «slade.exe error» blah blah…
bump. reproduced with r1061
-
Gez
-
- Posts: 17731
- Joined: Fri Jul 06, 2007 3:22 pm
Re: SLADE v3.0.2 final Released
Post
by Gez » Thu Oct 13, 2011 10:13 am
NeuralStunner wrote:This always seems to happen after working through a lot of graphics.
Code: Select all
Version: 3.0.2 r1014M Stack Trace: 0: wcsncpy() 1: wcsncpy() 2: free() 3: () 4: () 5: ()Specifically, during viewing/converting of certain «invalid» graphics (like ones in ROTT it can’t make sense of).
I finally managed to replicate something like this.
Spoiler:
I’ll see if I can do something about it. Not sure.
NeuralStunner wrote:Edit: And another while playing with the color remap tool*:
Code: Select all
Version: 3.0.2 r1014M Stack Trace: 0: (d:jeuxdoomsourceslade3srctranslationeditordialog.cpp:467) TranslationEditorDialog::setStartColour() 1: (d:jeuxdoomsourceslade3srctranslationeditordialog.cpp:741) TranslationEditorDialog::onBeginColourChanged() 2: GdipSetStringFormatMeasurableCharacterRanges()It does this when trying to set a color range after clearing the translations list.
That one, however, I’ve never gotten.
NeuralStunner wrote:* Which I love, by the way. Only things that’d make it better (aside from not crashing
):
- Source/destination palette selectors, handy if you’re translating across palettes or forgot to set the correct one beforehand.
- The ability to scroll the previewer through selected graphics when multiple ones are being retranslated, so you know how they’ll all look.
- Working with initially truecolor graphics (paletting them first), and outputting truecolor or a modified PNG palette if applicable.
I guess I can put that on the suggestion list. I hate working with UI so I’ll leave it up to Simon.
disposable_username2 wrote:
disposable_username2 wrote:2 bugs with r1043,windows xp sp3
1.in-place lump rename ignores «force uppercase» setting
2.if soundfont is configured and auto-play is on, select d_runnin in doom2.wad, press and hold Down key ->windows error box «slade.exe error» blah blah…bump. reproduced with r1061
1. Fixed.
2. Seems that is a problem with the MIDI player.
-
amv2k9
- Posts: 2178
- Joined: Sun Jan 10, 2010 4:05 pm
- Location: Southern California
Re: SLADE v3.0.2 final Released
Post
by amv2k9 » Thu Oct 13, 2011 11:59 am
I get this error when trying to run 3.02 final:
Code: Select all
The application failed to initialize properly (0xc0150002). Click on OK to terminate the application.
3.01 works fine for me, though.
-
NeuralStunner
-
- Posts: 12305
- Joined: Tue Jul 21, 2009 12:04 pm
- Preferred Pronouns: He/Him
- Graphics Processor: nVidia (Modern GZDoom)
- Location: capital N, capital S, no space
- Contact:
Re: SLADE v3.0.2 final Released
Post
by NeuralStunner » Thu Oct 13, 2011 12:19 pm
Gez wrote:
NeuralStunner wrote:Edit: And another while playing with the color remap tool*:
Code: Select all
Version: 3.0.2 r1014M Stack Trace: 0: (d:jeuxdoomsourceslade3srctranslationeditordialog.cpp:467) TranslationEditorDialog::setStartColour() 1: (d:jeuxdoomsourceslade3srctranslationeditordialog.cpp:741) TranslationEditorDialog::onBeginColourChanged() 2: GdipSetStringFormatMeasurableCharacterRanges()It does this when trying to set a color range after clearing the translations list.
That one, however, I’ve never gotten.
OK, more detailed steps:
- Select a graphic and a working palette.
- Open the remap window.
- Use the [-] button next to the «Translation Ranges» list until the list is empty.
- Select a source palette range, any will do.
- Under «Target Range Type», choose «Colour Gradient».
- Pick either the start or end color under «Target Range», pick some color.
- It should crash now.
- Note that choosing palette range to palette range simply does nothing, neither harmful nor useful.
A case of «don’t do that» probably, but sometimes I’m wanting to clear the trnslation lsit and start over, and I forget the extra step of putting a new list item back in. It could either give a warning when trying to work with a nonexistent remap, or force the list to always have at least a «0:0=0:0» in it.
And for the other things, thanks.
-
Enjay
-
- Posts: 26441
- Joined: Tue Jul 15, 2003 4:58 pm
- Location: Scotland
- Contact:
Re: SLADE v3.0.2 final Released
Post
by Enjay » Fri Oct 14, 2011 5:20 am
I’m finally getting round to trying this. It seems very nice, very slick. Easy to use, well laid out etc. I can see me using this more and more as I get used to it.
One thing I’d like to change, when I load an IWAD (this is one that I created, not an original Id IWAD) and try to make a change to it, when I try to save, a message pops up saying «ERROR: IWAD saving disabled». Is this a user configurable option? If it is I can’t find it so I’d appreciate if someone could tell me where it is. If it isn’t, then it makes creating and editing a personal IWAD difficult (I got around it by opening up the WAD in a HEX editor and changing the header from IWAD to PWAD).
-
disposable_username2
- Posts: 168
- Joined: Tue Mar 08, 2011 1:25 pm
Re: SLADE v3.0.2 final Released
Post
by disposable_username2 » Fri Oct 14, 2011 6:33 am
Enjay wrote:One thing I’d like to change, when I load an IWAD (this is one that I created, not an original Id IWAD) and try to make a change to it, when I try to save, a message pops up saying «ERROR: IWAD saving disabled». Is this a user configurable option?
Yes. You need to change the iwad_lock option in slade.cfg.
-
NeuralStunner
-
- Posts: 12305
- Joined: Tue Jul 21, 2009 12:04 pm
- Preferred Pronouns: He/Him
- Graphics Processor: nVidia (Modern GZDoom)
- Location: capital N, capital S, no space
-
Contact:
Re: SLADE v3.0.2 final Released
Post
by NeuralStunner » Fri Oct 14, 2011 1:46 pm
Enjay’s question has kind of poked at a sore spot of mine.
I really think that these config-only options (short of the layout ones, of course) should still have a palce in the options window. If needed, put them under an Advanced category, with whatever warning seems sufficient.
It’s a lot less hassle than editing the cfg directly and restarting, plus it’s a lot less option obfustication, which I am borderline militant about.
Страница 5 из 10
-
ALK0
- Регистрация:
- 5 ноя 2013
- Сообщения:
- 220
3d-полы, слепленные в редакторе GZDoomBuilder’e отлично пашут в Zdoom’e
Но как впихнуть свои текстуры и спрайты… чёт-то пока для меня это тёмный лес.
-
@ALK0, насколько я помню, текстуры пакуются в сами ВАДы, так что копать надо в ту сторону. Статьи по этому вопросу просто обязаны быть.
-
Slade’ом надо сделать вад с текстурами и подгрузить его в ДумБилдер, вроде так.
-
ALK0
- Регистрация:
- 5 ноя 2013
- Сообщения:
- 220
Да это я и сам прекрасно знаю.
Но не знаю с чего начать.
В SLADE малость покопался. Непонятно пока, что к чему. В смысле, как С НУЛЯ сделать свой вад.
По туторам глянул — берут один готовый вад, берут другой, и из одного вада перекидывают готовые текстурки в другой…Но я же хочу вообще без думовских текстур и спрайтов создать вад, и закидывать туда свои png-картинки.
Ещё попробовал в оригинальном DOOM2 заменить пару текстур на свои. При попытке сейва пишет что-то вроде — error save iWAd
-
Есть два типа WAD’ов — IWAD и PWAD. IWAD — основной, без него игра не запускается. DOOM2.WAD — пример такого. А PWADы, они «дополнительные», обычно как раз всякие новые карты-звуки-текстуры суют в них. То есть все что сделал оформляешь как вад (который PWAD), и кладешь ее к игре (у которой уже есть IWAD). Хотя вроде бы есть способ сделать самому IWAD, но там должны быть какие-то штуки, без которых ничего не получится.
Тут какие-то советы даны
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=3&t=19177 -
ALK0
- Регистрация:
- 5 ноя 2013
- Сообщения:
- 220
Попробовал сделать следующим образом:
Создал new map без ресурсов в gzDoom Builder.
Сохранил.
Открыл в Slade. Закинул текстурки (png-файлы), поставил маркеры PP_Start [тут текстуры] PP_END.
Сохранил.
Открываю в билдере — но в обозревателе текстур пусто. -
ALK0
- Регистрация:
- 5 ноя 2013
- Сообщения:
- 220
Выглядит заманчиво.
Кстати, мне уже удалось добавить свою текстуру. Но теперь понять бы тайлинг как менять, чтоб растянуть текстуру на всю грань сектора , а не так, как ей хочется.
-
Э не не не, Дэвид Блейн, тут насколько я помню такого нет. За этим пожалуйте в id tech 2.
Никогда в жизни не видел растянутую текстуру на id tech 1, весь маппинг делается как раз под текстуры. Кстати на заметку — 1 пиксель на текстуре = 1 юниту на карте. -
Nil
Любимый цвет — голубой
- Регистрация:
- 30 апр 2007
- Сообщения:
- 1.974
@ALK0, Если под здум, то во первых, все текстуры нужно сначала сделать. Текстуры делаются из патчей (отдельных картинок). Эти картинки можно накладывать друг на друга, например, можно наложить на патч стены патч лампочки и получить стену с лампочкой отдельно от стены без лампочки. Впрочем, это не более чем попытка сэкономить память в 1993 году. Важнее то, что в лампе TEXTURES можно будет задать масштаб и тип масштабирования/сдвига. Типов два: относительно поверхности и относительно самой текстуры. То есть если отмасштабировать текстуру, сделав её в 4 раза меньше (в 4 раза чётче), уменьшив каждую сторону в 2 раза, то если выбрать тип масштабирования относительно поверхности, то сдвиг текстуры на 1 единицу в редакторе карт будет сдвигать текстуру на 2 пикселя, а если относительно самой текстуры, то тот-же сдвиг будет сдвигать текстуру на 1 пиксель. Вообще привязка к поверхности удобнее на мой взгляд.
В формате карт UDMF можно для каждой поверхности указывать её масштаб по X и Y, что полезно для наклонных поверхностей для компенсации размазывания текстуры или для каких-то мелких элементов. -
@Nil, пользуясь случаем, хотел спросить. А как насчет анимированных или видео-текстур?
-
ALK0
- Регистрация:
- 5 ноя 2013
- Сообщения:
- 220
Так-то да. Вот я, например, и многоэтажность и наклонные поверхности ни разу не видел в первом ид-теке… Но меня интересует моддинг zdoom’a, который всё это (и много чего другого) могёт. Поэтому я и предположил, что он и текстуры умеет растягивать по поликам. Вообще мне это для 3д скайбокса только надо… Ну раз нет, так нет. Подгоню предварительно под размер, значит.
— добавлено 3 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 3 окт 2015 —
Кстати, мои концептики для игры:
-
Хе, выглядит весьма забавно. Интересно как пойдет, буду ждать.
-
ИМХО второй аннигилятор — самый кирпичный.
-
Nil
Любимый цвет — голубой
- Регистрация:
- 30 апр 2007
- Сообщения:
- 1.974
@ALK0, Скайбокс можно разными путями создавать, почитай http://zdoom.org/wiki/Skybox
Размер можно менять, я уже писал.
@Кишмиш, Да, можно делать анимированные текстуры (как в Doom и других играх), покадрово. Поддержка видео была включена в какой-то древней версии здума и на протяжении лет 15 усиленно выпиливалась оттуда. В анимации можно многое делать (например делать текстуру, привязанную к камере, как в Duke3d), опять-же, лучше почитать первоисточник http://zdoom.org/wiki/ANIMDEFS -
ALK0
- Регистрация:
- 5 ноя 2013
- Сообщения:
- 220
Вообще, это типа ответвление ранее созданной мною игры «Агрессор»
Но уже в ТРИ ДЭ (монстры спрайтовые, разумеется. Пререндеренные в 3д-редакторе).
Сначала надо будет пробираться по этажам небоскрёба (как в зэро-толерасте), затем на лифте от этого небоскрёба отправиться в сооружение на околоземной орбите (надо будет продумать анимированный скайбокс, с переходом от мегаполиса до космической панорамы).
Стилистика планируется максимально техно-фашыстской. Но не попсовый скай-фай, от которого блевать уже тянет. А гигеро-подобное — хитросплетения биомассы, компьютерных интерфейсов и механизмов (вот как в Obliterator’e на спектруме, или R-Type [особенно амижный], или Turrican… или contra hard corps на сеге).
В качестве гг планирую сделать кибер-тёлочку.
Планы наполеоновские, конечно. Вряд ли осилю. Но хотя бы попробую.
-
ALK0
- Регистрация:
- 5 ноя 2013
- Сообщения:
- 220
Надо бы начать рисовать текстуры.
Но пока не знаю в каком разрешении их оптимальнее всего рисовать.
Так, чтоб не сильно пиксель-артово было, и в то же время чтоб не сильно тормозило на первом пентиуме. -
Если хотите создать собственный коммерческий проект не нарушающих никаких прав Id Software, то вам нужно использовать этот коммерческий-бесплатный вариант движка GZDOOM:
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?t=48994 -
ALK0
- Регистрация:
- 5 ноя 2013
- Сообщения:
- 220
-
@ALK0, видео впечатляет, стилистика на уровне. В этого Агрессора можно где-то поиграть?
На счет разрешение текстур — как ты понимаешь, оно связанно с реальными картами. Так что я бы брал за основу разрешения от оригинальных текстур. И да, с учетом их назначения, разумеется, так как скейлинг в этот движок не завезли.
Страница 5 из 10
скачал экземпл многоэтажного уровня и наклонных поверхностей с этого урока https://www.youtube.com/watch?v=5rsLrwFlhME&feature=youtu.be&list=PLCE835098C82D8F24
вот че в редакторе отображается
Добавлено позже:
но уровень действительно многоэтажный …. только кривоватый
пресет ZDoom-овский, если чё.
Ну так что? Есть идеи по поводу 3д-полов ?
У меня самая последняя версия 2.1.2.1553.
Как чувак из видео-урока и предлагал — скачать последнюю версию.
В туторе чел тоже 2-ой версией пользуется.
У него 160-ый экшон — 3d floor.
У меня такого нет.
С 3д-полами разобрался — в редакторе GZdoom-builder всё ок. И совместимо с ZDoom-ом….
Но вот ресурсы — это для меня тёмный лес пока.
Чёрт его знает, как закинуть свои текстуры и спрайты. :neznayu:
Попробовал взять iWad, и подменить некоторые текстуры на собственные. Пишет — error saving iWad.
Да и вообще, обязательно ли подменять думовские? Можно ли свой собственный вад с нуля сделать со своими текстурами и спрайтами?
— Цитата: ALKOSHA —Чёрт его знает, как закинуть свои текстуры и спрайты. :neznayu:
— Конец цитаты —
http://iddqd.ru/creator?find=Slade
Добавлено позже:
А… да дело наверно не в том, ты сохрани как новый вад, а не пробуй сохранять изменения в готовом…
Добавлено позже:
Впрочем, Slade легко позволяет делать любые изменения в чём угодно, только что попробовал…
Добавлено позже:
Не, вру… то же самое. Только если самому делать новый wad, тогда сохранится… М-да, забыл уже, чем когда-то коверкал ресурсы, давно это было… :neznayu:
Добавлено позже:
В общем, iwad сперва переделать в pwad, а затем уже издеваться над ним. Инструкция здесь: https://www.doomworld.com/vb/doom-editing/66905-error-saving-iwad-on-slade/
— Цитата: Yaranga от 22 Сентябрь 2015, 22:13:12 —
В общем, iwad сперва переделать в pwad, а затем уже издеваться над ним.
— Конец цитаты —
А как без переделываний ай-вада ?
Я попробовал следующим образом — набросал карту уровня в билдере. Сохранил (это получается PWAD). Затем в слэйде открыл её (карта без текстур), импортировал несколько своих текстур — сохранил.
Затем снова открываю в билдере — но в обозревателе текстур пусто.
Там в двух словах не скажешь, Проще в хекс-редакторе в начале файла букву i на букву p заменить и сохранить.
Добавлено позже:
Малёха кастомизировал SBARINFO.
Но надо бы его полностью изменить, вплоть до положения и надписей на нём. Пока для меня это сложна
Добавлено позже:
Кто знает, куда эти все команды прописывать?
http://zdoom.org/wiki/Category:SBARINFO_commands
Это вроде бы не декорэйт. Может в маркеры какие ? :neznayu:
Хотя, больше похоже на ACS скрипты.
Надо бы в них разобраться.
если делаешь мод с нуля, обязательно надо ACS учить. Дай мне свой вк в лс, добавлю в думоконфу
Бладшот стайл
С фонтами на статус-баре не могу расчехлиться.
Вывести сообщения своим фонтом могу (через фонт-генератор создал люмп, в слэйде импортровал, и прежде чем вывести текст, в скрипте прописываю SetFont(«FONT»); где FONT — название созданного люмпа).
А как же быть со статусбаром?
Cо шрифтами статусбара разобрался.
Теперь с 2д скайбоксом расхлёбуюсь.
В оригинальном думе скайбокс F_Sky разрешением 64*64.
Но когда я задаю свой скайбокс — слишком часто тайлится, будто ему нужно разрешение 512*256 или что-то около того.
Причём в самом билдере нужно указывать думовскую текстуру F_SKY1
О, только щас узнал, что в ACS скриптах прямо как на СИ циклы работают.
Сделал анимашку стены скриптом.
— Код: — For(int i=1;i<20;i++)
{
Delay(30);
ReplaceTextures(«STENA4″,»STENA5»);
Delay(30);
ReplaceTextures(«STENA5″,»STENA4»);
}
— Конец кода —
Походу и проверка условий есть. По синтаксису очень смахивает на сишку.
Только непонятен момент с функциями.
То бишь, Script 1 OPEN , чем отличается от Script 1 ENTER ?… Да и вообще, если будет набор скриптов (получается, что функций), какая последовательность выполнения их?
Добавлено позже:
Ещё бы сделать проверку, что выстрел попал в стену, можно было бы сделать повреждение стен.
Но пока не знаю, каким образом сделать эту проверку.
Добавлено позже:
с int’ом ладно, а есть ли дробный тип переменной? Ни float ни double не подходят.
Чё-то даже в примере с тригонометрией не фигурируют дробные переменные.
http://zdoom.org/wiki/Cos
Сплошные инты.
Не подскажите по палитрам в думе? а? :unsure:
А то какую бы текстуру не импортировал, движок преобразует её либо в серые, либо в коричневые оттенки. :wacko:
Возможно ли задать индексацию цветов ближе к исходному виду текстур ? :crazy:
Встречал в некоторых вадах люмпы с названием COLORMAP. Это как-то связано с индексацией цветов ? :surrender:
P.S. Как говорил один стройный, светловолосый, голубоглазый ариец :»поDOOMай ме… целувай ме… »
Вот пример.
Как оно в графическом редакторе (либо в просмотре картинок вообще)
И какое оно становится в движке.
Подозрение, что насыщенность предварительно надо выкручивать чуточку.
— Цитата: ALKOSHA —P.S. Как говорил один стройный, светловолосый, голубоглазый ариец :»поDOOMай ме… целувай ме… «
— Конец цитаты —
Ты про того, который у тебя на аватарке? Так он цыган. Хотя да, цыгане и есть истинные арийцы. Истинней, чем немцы. Серьёзно. 
— Цитата: Yaranga от 26 Октябрь 2015, 21:36:24 —Ты про того, который у тебя на аватарке? Так он цыган. Хотя да, цыгане и есть истинные арийцы. Истинней, чем немцы. Серьёзно. 
— Конец цитаты —
Так говоришь, словно я не знаю. 
ALKOSHA, я знаю, что ты знаешь. Я для других говорю.
Хотя им в общем-то пофиг.
— Цитата: ALKOSHA от 24 Октябрь 2015, 23:43:38 —Ещё бы сделать проверку, что выстрел попал в стену, можно было бы сделать повреждение стен.
— Конец цитаты —
Между прочим, в некоторых ВАДах видел подобное (например в valiant’e).
Но там это сделано не в виде повреждения стен, а в виде переключателя, по которому необходимо стрельнуть, и у него при этом меняется текстура.
Не знаю даже, есть ли необходимость подобного выпендрёжа (в смысле повреждения стен при выстреле по ним). Но в «Зеро Толерасте» эта фишка смотрелась весьма кошерно.
Хотя бы для тех объектов, где всякие дисплеи и терминалы отображены это было бы неплохо сделать.
Добавлено позже:
И ещё один малюууусенький такой вопросик по polyobject’ам.
Интересует открытие дверей по бокам.
Поэтапно бы кто подсказал, как их реализовать в GZdoom Builder’e.
А то по вики-тутору (http://zdoom.org/wiki/PolyObjects) малость понятно лишь до половины.
В итоге борода какая-то получается.
Ну так и сделай повреждения переключателями, разница-то? Или тогда стены можно будет ломать клавишей «действие»?
This is a simple tutorial that will illustrate several features of SLADE3 and give a general feel for its interface.
In this tutorial, the object is to extract sprites from Alpha versions of Doom from their IWADs, and to convert them to a format that can be used by the final version of the game.
First, you need SLADE3 and an Alpha IWAD. We will look at the press release version, which you can obtain from here.
Now start up SLADE3:

Great! Next step, open up the press release IWAD:

Good going so far, it works. You can browse a bit through the various resources. If certain pictures are too small, you can use the zoom slider to increase its size. Here we are looking at STRSNUM4 with a 200% zoom.

Most graphics in the archive are in the «beta» format. Here you have the single exception, the TITLEPIC which is in the «snea» format. Note how SLADE3 automatically applies the correct palette (it does not use the normal PLAYPAL but TITLEPAL).

Well, that was fun, but let’s get to work. First, let’s say we’re just interested in one sprite. This one is interesting: we’ve never seen Doomguy’s arm like this in the final game.

But we have a little problem. All the entries are in red because this is an IWAD, so they are locked. No matter. We’ll just create a new archive. Let’s say a WAD. You can click on the «A» icon on the toolbar, or go by File -> New -> Wad Archive, or use the Ctrl-Shift-W shortcut. It doesn’t matter, the result will be the same.

Welcome to UNSAVED.WAD, population 0. It’s time to populate this a bit. We shouldn’t forget the essentials of Doom modding: sprites will go in a sprite namespace through the use of S_START and S_END markers. Click the «E» icon on the toolbar, or go through Archive -> New -> Entry and you can create a new entry. Call it S_START.

Now that you’ve done that, go back to the DOOMPRES.WAD tab and right-click on the sprite, then select «Copy». Return to the UNSAVED tab and right-click on S_START, then select «Paste».

Astounding! The lump is now pasted just after S_START. Further, it’s colored green! This color means that it’s a new lump. It’ll stay green until you save, to show you that it’s new (and that therefore you’ll lose it if you quit without saving).

But wait, what’s happening, the colors are all weird? Well, see, this archive does not have its own PLAYPAL entry, so instead SLADE3 will use the one from the base resource, which is apparently set to Heretic.wad. Obviously that’s not the base resource we want for this sprite. Let’s change it. You can use the drop-down menu from the toolbar to choose another. If you want to add more IWADs to the list, you can use the cog icon that’s next to the drop-down menu, or Editor -> Set Base Resource Archive.
After you’ve changed the base resource to something more appropriate, you may need to refresh the image by selecting another entry and then going back.

See? With the Doom IWAD as the base resource, a more appropriate PLAYPAL is used by default. There was nothing wrong with the graphics itself. Note that you also have a palette drop-down which you can use; here we’ll keep it set to the default of «existing/global».

The graphic is still in the Beta format that the final version of Doom cannot read — and neither can most ports, for that matter. Let’s convert it! For this we will rely, once again, upon the magic of contained in the right mouse button. A contextual menu appeared, and what do we see in it? «Convert Gfx to…» This seems interesting.

And here we have the Graphic Conversion window which pops up. The default option is always set to «convert to Doom format», which is exactly what we want to do here so in this tutorial we will not need to change anything else. But it has interesting options, as you can see: you can change the palette with which the graphic is read, the palette with which it is written; you can remap a color to translucency; and you can convert into a variety of image formats.
For the moment, we’ll just happily click on Convert without touching anything else.

Victory! The graphic is now in glorious «Graphic (Doom)» format, meaning you can use it. Let’s create the S_END marker and save this file. You can use the blue floppy disk icon from the toolbar, or File -> Save, or Ctrl-S, as you prefer. What you’ll see then is a standard file saving widget for your OS, nothing exciting. Note that you also have «Save As…» and «Save All» as options.

Tada! betapunch.wad is alive, alive! Mwahahahahaha! Victory! See how the entries became black, showing that they’re safe and sound on the hard drive.

Okay, that was converting one graphic. But what if we want to convert a whole bunch of them? Will we have to go through these step for each one? No.
Just select all the entries you want to convert. You can go to the first, then hold the Shift key down and use PgDn and the down arrow (or, in the other direction, PgUp and the up arrow) to mass-select then by the ton. This is pretty standard GUI stuff, you should already know how to do that.
Once everything is selected, right-click on the selection and choose «Copy».

Now go back to the other tab, righ-click on S_START and select «Paste». A ton of stuff appears. From the top of the list, you can hit Ctrl-Shift-End to mass-select everything from the start to the end. Again, this is standard GUI controls, nothing out of the ordinary.

Because there are several graphic entries in the selection, you see some options appear in the display panel. Among these is «Convert Gfx to…», which you can use if you want to give your right mouse button some vacations.

Regardless of whether you used the context menu or the selection panel, the result is the same, the Graphic Format Conversion appears once more in all its glorious majesty. Again, we will not need to mess with the options for the moment. Just hit «Convert All» and be done with it.

Victory. All the entries have been converted to the Doom format. You can save again.

Comments
SLADE Version: (3.1.2b5)
Operating System: Linux
Issue Details:
With Zandronum a frequent issue we run into is people hosting mods with duplicate entries in zip files (see https://zandronum.com/tracker/view.php?id=3435 for example). Since zip archives are assumed to be internally unordered this creates a situation where what happens when the mod is loaded is platform dependent. Per issue #403 Slade preserves as much state from the archive as possible and while I personally think this is a decent idea it does makes this error easy to make.
My suggestion is to have Slade scan for duplicate entries and show an error prompt on saving until the duplicate is addressed. Like with the iwad lock this could be overridden by a console variable if for some reason creating such an archive is actually desirable.
I do believe this is a tooling error rather than a port error as while this could be solved by using stable sorts (possibly changing the behavior of existing mods in the process), ultimately such archives are generally incompatible with normal zip archiving software so I would still consider such archives undefined/malformed.
This feature breaks certain pk3’s made for Sonic Robo Blast 2 and its derivatives. Sonic Robo Blast 2 supports sprite sets with up to 64 frames, which means any sprite set made with more than 35 frames will be caught by the duplicate check(frame A(frame 1) and frame a(frame 36) are considered the same). I have also seen pk3s that define an S_SKIN to have both the sprite set for the normal form and the super form in the pk3, which use the same lump names and are differentiated by a marker. In this case, the duplicate check is also validated.
Since both cases take advantage of what seems to be agreed upon malformed formatting of a ZIP archive. I won’t pursue a fix to be made. I am also not speaking on behalf of the entire SRB2 community, I just wanted to note down some observations I have made while trying to work with other people’s mods who still use SLADE 3.1.13
It seems this duplicate thing is still an issue for SLADE, I found the «zip_allow_duplicate_names» setting and changing it did nothing for me when trying to save a srb2 pk3.
Copy link
Contributor
Author
That cvar only allows you to load a malformed zip, it doesn’t change saving behavior.
If there’s not a good solution to using Slade with SRB2 right now then someone involved with SRB2 development should open a new ticket to discuss requirements and possible solutions. The reality is if you can’t use a standard archive tool (7-zip, winrar, whatever) to unpack the zip and pack it again without losing data then half of the reason for using a zip is being defeated. As a Linux user I can kind of feel for the desire for case sensitive file names, but in my opinion it’s kind of a poor solution to the problem. Note that I’m just a one in a while contributor so I’m just stating a personal opinion here which does not reflect the stance of the Slade project.
That said is there no alternative way to package the mod that doesn’t require building a malformed zip? There are still people contributing SRB2 fixes judging by the git activity here, so not sure if that indicates Slade 3.2 is still a suitable tool and you just need to alter the mod in some way. (My assumption is that upper/lowercase names can be resolved by simply using a second directory for the lower case sprites. Not sure what else.)


